作者 主题: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述  (阅读 1324 次)

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线上 极夜十四

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近日看到一种流传开来的言论,说“DND使TRPG焕发了第二春”,此话几乎无稽之谈,至于为何,且看下文。
本文主要参考文献为《龙与设计师》系列书籍,作者Shannon Appelcline

1、TRPG存在第二春吗?
TRPG的第一春当然是ODND及其后续者的香草年代,但若提及第二春,此暗含语境则是必然有一个衰落期,那么,TRPG行业有这么一个衰落期吗?实际上在各个方面都不存在。
首先是总体销量和行业繁荣,TRPG的整体情况没有出现过断崖式的下跌,即便美国每十年都会轮回一次经济危机,但TRPG行业受到的影响总体来说是微乎其微,基本处于稳步增长至今.
那么是口碑、风评、知名度上的第二春吗?我们都知道DND曾经被搞过什么异教审判,但这桩轶闻趣事已经是行业初期80年代的事情了,刚进入90年代TPRG就有了大量题材非常刺激的东西,其中的代表就是黑暗奇幻风格的WOD和WFRP等,更不用说还有kult这种终极邪典作品的出版。而且就和销量一样,TRPG的大众知名度也处于一个正常的稳步增长曲线。
那么,是设计理念和内容质量上的第二春吗?TRPG设计理念和内容质量也是不断螺旋上升进化的,同样,并不存在一个明显的衰落和萧条时期,我们几乎在每五年都可以找出一个有突破性的代表作。

1.1、如果“第二春”只是指一个具有重大历史意义的爆发性突破?
这种误用当然是可以理解的,TRPG历史上确实存在这样的爆发性突破。

2、TRPG在商业化上的爆发性突破
TRPG行业从ODND的起源开始,一直都遵循着类似传统桌游和书籍的商业渠道模式,即少量的广告投放+打通零售商渠道,以桌游店和报刊亭为基点的地推模式。即使到了新千年后的网络时代,网购的快递物流也还是并不能撼动传统。而打破这种传统商业模式的是PDF售卖方式以及众筹平台的出现。
这两个廉价、方便、高效的渠道激起了大量的连锁反应:
首先,没有仓储、物流以及打通零售商的成本,PDF发卖只需要向平台支出相对而言非常低廉的手续费,使得许多小规模工作室和个人设计师有能力发售自己的作品,直接推动了独立TRPG设计从一种需要家底支持的亏钱爱好,变成了有盈利可能的兼职乃至全职工作。
其次,网络平台本身的各类排行榜和关键词机制为这些独立规则省去了一大笔广告费,让他们凭借自身质量就能够获得在核心玩家社群中的曝光度,使生态环境更易于小鱼生存。
而第三,因前两者,几乎全部有才干的精英游戏设计师都开始转向选择个人独立设计,或组建小型工作室,不再为大型出版社工作。其中原因是多种多样的:大公司的规则品牌有更重的历史包袱,无法让设计师随心所欲发挥自己的创意;大公司的工作流程更为繁复低效……当然其实最重要的事,大出版社并不能为杰出的游戏规则设计师开出一个比起自行卖书而言更为可观的工资。人才分散直接导致了大出版社在内容质量上对独立规则的全面败退,只能通过更多的广告营销和流水线化定期新书来维持盈利可能,陷入慢性自杀的恶性循环。
说到广告营销,TRPG似乎确实进入了一个在路人眼里比以往知名的多的时候,那么,这种新突破是DND的功劳吗?

3、TRPG在广泛知名度上的爆发性突破
毫无疑问,TRPG在“圈外”的主要知名度基本来自于更容易被接触到的衍生作品,影视和电子游戏等。《博德之门3》确实直接开辟了CRPG的第二春,所以它也开辟了TRPG在路人知名度上的第二春……吗?
答案是使人生疑的,可以说,bg3只是锦上添花,而非雪中送炭。TRPG在路人知名度上的主要贡献除了孩之宝的广告宣传之外,最重要的是以CR为代表的实况录像和跑团重演等油管频道。在18-22年间,这些以表演性质为主的娱乐节目播放量节节攀升,实打实地为TRPG的破全做出了大量的宣传。
当然,由于大多数节目都以DND规则为主,确实可以这么说:超级破圈是有DND的一份功劳。但我们都知道,这件事和DND规则本身没有什么关系,孩之宝塞的钱另算。

4、TRPG在设计理念上的爆发性突破
TRPG在设计理念上的爆发性突破目前仅有一次也是最重要的一次,也就是千禧年左右对TRPG作为一种独立存在的概念和载体,进行的极为深度、详细、理论化的研究,其代表事件为独立游戏设计论坛forge的启动以及落幕闭站。
这次研究中的大部分“成果”在后来都是不被认可的,但它开启了整个核心玩家和设计师群体对TRPG深入思考的时代,并且这扇门永远不会再关闭。以forge的落幕为节点,我们拥有了大量的现代化设计游戏,这些规则的核心理念和玩法是对整个旧时代遗产宝藏的继承、发扬和重构,将群体混沌自发的智慧解析为清楚明白的条例,真正定义了TRPG的独立存在性,与兵棋推演、桌面棋盘游戏、电子游戏等游戏类型划出了泾渭分明的界限。

结论
在将“第二春”视为一种具有历史意义的爆发性突破,而并非“衰落又重启”后,DND在“出圈知名度”的爆发性突破方面确实有所参与,在引流方面可以说是有重大贡献的,但在行业内部的更多良性发展方面,DND及其背后公司并不存在这种显著贡献。


离线 超可爱的铳工坊次女库库露

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Re: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述
« 回帖 #1 于: 2025-04-19, 周六 19:14:43 »
这又是在和谁辩什么经
真是安静……好像看见了时间。

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Re: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述
« 回帖 #2 于: 2025-04-19, 周六 19:27:09 »
这又是在和谁辩什么经
卓尔游记(1/1)
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溟渊呼唤(8/8)
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Re: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述
« 回帖 #3 于: 2025-04-19, 周六 19:36:18 »
这又是在和谁辩什么经
别说放你走过传送门大道,你有实力才能通行。
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Re: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述
« 回帖 #4 于: 2025-04-19, 周六 20:06:09 »
这又是在和谁辩什么经

线上 星野浅夏

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Re: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述
« 回帖 #5 于: 2025-04-19, 周六 20:13:38 »
省流:极夜十四先生突然想驳了。
杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!

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Re: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述
« 回帖 #6 于: 2025-04-19, 周六 20:25:15 »
这又是在和谁辩什么经

线上 极夜十四

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Re: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述
« 回帖 #7 于: 2025-04-19, 周六 20:38:42 »
张口就是辩经,哪本经?TRPG五十年的发展事实吗?有些人不要自己都是左手典籍右手大棒的经学家,还在说别人念经。
不要把有些社群的鹦鹉学舌烂梗鬼叫风气扩散到整个果园,这点很烦人。我觉得果园作为爱好者论坛的一个形式,回帖不论赞同反对。至少是要有带着自己的脑子在的。

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Re: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述
« 回帖 #8 于: 2025-04-19, 周六 20:59:18 »
并非突然,前情提要

另外不该发在团力区 :em006

引述: 团力区置顶
这里仅讨论如何团,涉及团内外主持与跑团成员彼此之间的运营、发展与维系。

以外诸如XP、诉苦、挂人和对他方观察记录什么杂七杂八的东西不在本区讨论范围之内。

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Re: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述
« 回帖 #9 于: 2025-04-19, 周六 21:03:28 »
"TRPG的整体情况没有出现过断崖式的下跌"这一论断有无数据支撑?
隔壁,作为trpg前身之一的兵棋在九十年代就遭遇了大低谷,至今仍然没能恢复到七八十年代的水平,大量游戏的印量都没有上个世纪那么多了;
同理,“而打破这种传统商业模式的是PDF售卖方式以及众筹平台的出现”,我看wgv也存在很久了,即使考虑到部分需要算子的规则,但不少理论上cad就能玩的尺规海战仍然有不少走的线下?这两者都作为桌游,有何异同导致了这个结果?