对我来说,4e是个玩了半截的游戏,差不多从essential出来稍微往前点的时间开始,就没再碰了。
从build的精微性、平衡性来说,都有所改进。技能系统的改进十分合理。
职业特性加power和物品选择的方式颇像现在流行的lol,职业技能就看做被动好了,既然流行,说明还是有可取之处的。但区分度实在不高,以至于某些过往人物卡完全没有印象。
所以,从“讲好一个故事”和“从规则上给人物扮演自觉”的角度来说,又退化严重。
战得豪快又有成就感是到收手那时候的感觉。
当然,从对essential的有限了解来说,感觉是抛弃了先前不少优点。
从个人体验来说,先前4e的新鲜感来源于规则的不断更新,而非既有规则和背景的深度挖掘,这和wotc的策略应该有关。4e对个人而言是个彻底快餐化的产品。快餐化的结果就是:当时很爽,事后没什么印象,所以似乎也不能怪用户拔【】无情。