作者 主题: 【PF1】实验性房规  (阅读 3362 次)

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【PF1】实验性房规
« 于: 2022-10-24, 周一 20:10:51 »
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NPC援助
« 回帖 #1 于: 2022-10-25, 周二 00:08:13 »
NPC援助
龙兽的利齿离战士的脖颈仅有毫厘,死亡的阴霾已将其笼罩,当众人在绝望之际,一支箭矢从远处射来,剧痛让恶兽的袭击偏离了原有的轨迹。

通常来讲,当过多的NPC加入冒险尤其是战斗之中时,游戏主持人需要花费的精力将成倍的增加,而若完全将这些本可能提供助益的NPC们排除在战斗之外又会导致NPC们显得苍白无用,此外过于强大或弱小的NPC们也可能导致将他们加入角色们的队伍中显得偏颇或蠢笨。NPC援助系统旨在使用一种简化的方式让NPC们在参与游戏中(尤其是战斗中),使其显得更有存在感,而不仅仅是存在于剧情扮演中的CG角色,另外也可以减轻游戏主持人的负担——他们不在需要给NPC们认真准备一张完整的卡了。

基础机制
角色数据:一个支援角色具有以下属性,每个支援角色的描述都会按照后述格式进行介绍。
    名称:此处为支援角色的名称。
    耐力:这决定了支援角色体力数量,进行战斗支援或是技巧支援都会消耗一定量的耐力,若耐力小于支援行动需支付的消耗则该支援无法使用。
    职业天赋:不同职业支援角色的赋予了基于职业不同的天赋特性。
  支援技能:此处列举了支援角色所具有的任何支援技能。
支援技能:随队的角色可以为玩家提供一些帮助,这不仅仅是体现于战斗中,当然也包括日常生活与社交场合,不同角色的支援类别也不尽相同,大体上分为以下几种:战斗,团队,技巧。
    战斗支援:战斗支援仅能在战斗遭遇中使用,玩家可以选择使用一项该角色拥有的战斗支援,然后应用这个效果,通常这将对战斗产生一些影响。每个NPC每轮只能进行一次战斗支援。
    团队支援:团队支援通常是一些应用于整个团队的效果,只要角色依然存在于队伍中这些技能的影响时间是永久的。
    技巧支援:技巧支援是一些仅应用于社交遭遇、即时性技能挑战的支援效果,该类支援对于每个不同挑战在24小时内仅可使用一次。

使用NPC支援
支援动作:虽然是NPC进行的行动,但玩家角色呼唤其来提供协助依然需要进行一些暗示或是呼唤,若无特殊说明进行一次支援通常需要呼唤者花费一个迅捷动作。
有限NPC支援:在冒险中,玩家会遇到各色各样同行的朋友或是盟友,他们会为玩家提供一些帮助,但是这种帮助是有限的。每天只有至多3位NPC角色可以为玩家们提供协助,每天开始时由玩家自行决定。
« 上次编辑: 2023-07-13, 周四 12:00:16 由 阿泽 »

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重做理智规则
« 回帖 #2 于: 2023-07-13, 周四 12:01:53 »
重做理智规则
凡人的理智于奇诡的真理前显得尤为脆弱,于黑暗中消逝的理性之辉亦显得弥足珍贵。

HA规则中给出的理智规则在游戏的中后期总是显得差强人意,使其最终成为了游戏的累赘或者完全被人忽视的角落,要么它使GM的工作变得更加冗余复杂,而对此时已拥有强大魔法的PC们来说疯狂不过是消耗他们物资的糟糕体验罢了,所以为了让理智变化与潜在疯狂变得更加直观与便于使用,这里对理智规则进行重做调整。

理智系统数据基础
每名角色都有一个理智值,包括理智边缘和理智阀值。这些数值都基于角色当前的属性值和属性伤害。对属性值的增加和减少(包括临时的增减)都会改变这些数值。任何让生物受到1点或更多理智伤害的个体例子都被视为一次理智攻击,无需分辨是什么造成了理智伤害。
基本概念:应用理智值系统时我们需要知道以下概念,其详细规则如下:
  • 理智值:你的理智值等于你心智三属性值(智力感知魅力)的和减去心智三属性受到的属性伤害或吸取。
  • 理智阀值:你的理智阀值等于你最高的心智属性加值减去该属性受到的属性伤害(理智阀值最低为0)。当你经历一次理智攻击时,如果该次攻击的理智伤害大于等于你的理智阀值,你获得一种崩溃状态或疯狂状态(见后文),这基于你当次理智伤害和理智边缘的关系(见下)。如果你的理智阀值为0,你在每次受到1点或更多理智伤害时都会获得一种疯狂或崩溃。
  • 理智边缘:你的理智边缘等于1/2你的理智值。当你经历一次使你获得疯狂的理智攻击(见上理智阀值)时,将你所受的全部理智伤害和理智边缘进行比较来获得崩溃或疯狂效果。如果你当前总理智伤害小于理智边缘,则发作为崩溃。如果当前总理智伤害大于等于理智边缘,则发作为疯狂。关于崩溃或疯狂的更多信息,见下文。另外,当你的总理智伤害大于等于理智边缘时,任何潜伏的疯狂都会立刻发作。

理智检定:当你经历一次潜在的理智攻击时,你必须立刻进行一次意志豁免来避免或削弱该次理智攻击的伤害。无论豁免检定成功与否,如果单一一次理智攻击所能造成的理智伤害大于等于你的理智阀值,你将根据你的全理智伤害和理智边缘(理智伤害低于理智边缘则为崩溃,大于等于则为疯狂)来决定是一个崩溃或者疯狂。
  • 大成功:当你在理智检定中骰出自然20时,你将免受该次理智攻击的影响(即使原本效果为检定成功后也需受到部分影响),且获得一项希望状态(见下文)持续至本场战斗结束。
  • 成功:受到较小的理智伤害。
  • 失败:受到较大的理智伤害。
  • 大失败:当你在理智检定中骰出自然1时,你受该次理智攻击的影响翻倍,且立即获得一项崩溃状态(这可能导致一次检定中获得两项崩溃状态)。

理智伤害的效果:大多数情况,GM可以直接决定陷入何种疯狂而非投骰,这应反映你们面临的恐惧本身或角色崩溃时的关键感受。如果适用随机表格决定疯狂,那么GM在决定是崩溃还是疯狂后骰一次百分骰查对应表格决定症状。
  • 崩溃:当你受到理智伤害大于等于理智阀值且合计受到的总理智伤害值低于理智边缘时,你将陷入一项崩溃状态,若无特殊说明,崩溃状态仅持续至战斗结束,若受到该状态时并未处于战斗中则该状态潜伏,直到下次战斗开始时发作。崩溃可以被安定心神或类似效果暂时压制。
  • 希望:部分情况下你会获得希望状态,该状态仅持续至战斗结束,若受到该状态时并未处于战斗中则该状态潜伏,直到下次战斗开始时生效。
  • 疯狂:疯狂将一直持续直到疯狂被移除。疯狂不一定在常时发作。若获得疯狂后全理智伤害被治疗,所有的疯狂将进入潜伏状态直到你再受到理智伤害。直到你受的理智伤害小于理智边缘,疯狂才会进入潜伏状态。潜伏的疯狂,无论效果如何,都只能被奇迹术或祈愿术移除。
  • 精神错乱:如果你受到一次理智伤害后,导致累计的理智伤害大于等于你的理智值时,你的内心将遭受考验,立即骰掷一次1d100,若骰值小于等于5则代表你经受住了理智的考验,你累计的理智伤害下降至理智边缘-1的数值,并获得一项希望状态。若骰值大于5,你将彻底失去理智,你的角色将由GM接管,直到所有理智伤害被治愈后,该状态将被移除。

治愈理智伤害
回复受到的理智伤害是理智系统中重要的一环,而在一个魔法世界中,恢复角色理智的方法多种多样:
  • 自然恢复:每经过7整天无干扰的休息,你可以受到的理智伤害减少魅力调整值的值数(最低为1)。
  • 心理疏导:寻找一个心灵导师、知己或是类似的人,你必须有规律的在7天休息中面见那人(每天至少8小时)以获得指引。在整个休息期结束后,那名盟友可以尝试一次感知或智力检定(属性可取高),若你理智伤害低于理智边缘则DC15,否则为20。若盟友检定成功,你可以将她的感知调整值或智力调整值(取高)添加到你的理智伤害移除量上。
  • 魔法治愈:每天一次,你可以通过次级复原术、复原术(100gp钻石尘)或医疗术移除受到的理智伤害,次级复原术移除1d6点,复原术移除2d6点,医疗术移除3d6点。高等复原术、心智手术、有限祈愿术可以在你全理智伤害低于理智边缘时移除全理智伤害;否则只能将理智伤害下降到理智边缘-1的数值。奇迹术和祈愿术可以立刻将理智伤害降至0而忽视全理智伤害与理智边缘的关系。

疯狂规则
此疯狂系统用以表现惧怖冒险中理智系统内理智受到严重攻击的后果。
基本概念
  • 精神压力::疯狂折磨着你的意志,摧残着你的灵魂。部分疯狂或崩溃需要进行豁免或检定时,使用该数值作为挑战DC。若再次罹患同种疯狂,则该疯狂的精神压力提升5。所有的疯狂和崩溃都是影响心灵效果,但在理智规则中这种源于不可名状之恐惧的精神荼毒无法被彻底免疫,任何免疫影响心灵的效果在对抗疯狂或崩溃的相关检定时可以双骰取高。
  • 情绪冲动::崩溃使得你的角色产生某些难以抑制的冲动欲望,这可能加速你的自灭。
  • 发作效果::当崩溃或疯狂起效时,除潜伏效果外还将使用该处描写的效果。
  • 增益效果::当希望起效时,使用该处描写的效果。
  • 潜伏效果::疯狂处于潜伏期时的效果。
  • 性格缺陷::疯狂使得你的角色染上了一些怪癖恶习,这可能被利用来将你推进坟墓或是为你身边的人带来苦难。
治愈疯狂:疯狂可以依靠心理调养或是魔法来治愈,这些手段会降低疯狂的精神压力,当精神压力降低到0时,该疯狂即被治愈。
  • 静心休养::七天连续不间断休息后可对当前准备治愈的每项疯狂进行一次意志检定,成功进行检定的疯狂的精神压力降低人物魅力调整的一半数值(最小是1)。
  • 心理调理::请求协助需七天连续不间断休息每天8小时指导,并在最后由协助者做智力或感知检定(其中较高者),对抗选择的一项疯狂的精神压力数值,若成功,则该疯狂的精神压力额外降低协助者智力或感知调整的数值(取较高者,最小为1)。心理调理与静心休养可同步进行。
  • 魔法治疗::每天一次,使用复原术(100gp钻石尘)或医疗术可使使患者身上的一个正在发作疯狂的精神压力减少5点,或立即结束一项正在生效的崩溃效果。高等复原术、有限祈愿术和心智手术可以使患者身上的一项正在发作疯狂的精神压力减少法术CL数值,或立即结束每5CL一个崩溃效果。当精神压力降低至0则疯狂被治愈。祈愿术和神迹术会立即治愈患者身上所有的疯狂效果并终止全部的崩溃效果。
引述: 随机表
D%
崩溃
希望
疯狂
01-10
嗜血
荣耀
健忘症
11-20
自私
潜能爆发
人格解体
21-30
受虐
顽强
身心损失
31-40
狂躁
坚定
精神错乱
41-50
紧张
专注
人格分裂
51-60
偏执
勇敢
精神退行
61-70
妄想
信念
专注失调
71-80
沮丧
天佑
认知障碍
81-90
恐惧
凝神
狂热症
91-100
绝望
决意
温迪戈妄想症
崩溃
当理性在绝望中遗失,当恐惧淹没心智,人类的挣扎显得尤为滑稽。
当角色陷入崩溃状态时,投掷1d100,以决定其受到的效应。DM亦可直接根据情形直接指定符合现状的效应。
劇透 -  崩溃:
嗜血
“尽敌鏖杀,无止无休。”
精神压力:18
发作效果:你每轮必须对一个生物造成伤害,否则将陷入困惑状态,该状态持续至你伤害某个生物为止。
情绪冲动:只有杀戮或是他人的痛苦才能为你带来安宁,你渴求摧毁眼前的一切无论敌我。

自私
“我的,我的,都是我的!”
精神压力:20
发作效果:你无法为他人提供任何有益的帮助(例如无害法术、援助动作、递出药品等),除非进行一次意志豁免。每次成功为他人提供的有益举措都会导致该豁免DC累计+2。
情绪冲动:自我的毒药在你的心底生根,帮助他人对你来说无异于自杀。

受虐
“甜美的痛苦,请赐予我更多!”
精神压力:17
发作效果:你在所有对抗产生痛苦的效应(例如具有描述符的法术等)时的豁免检定受到-4减值。若在你的上个回合结束到你的这个回合开始前未受到伤害,则你将陷入反胃状态,直到你受到伤害为止。
情绪冲动:你对肉体的苦难欲求如同饮鸩止渴,愈是痛苦愈是沉醉。

狂躁
无暇思索,无暇驻足,将思维交与野性,让冲动占据心智。
精神压力:16
发作效果:你无法进行防御式施法、防御式战斗、使用特技技能尝试穿越威胁范围或全回合撤退。此外,你在AC、反射豁免及基于敏捷的属性检定或技能检定上受到-4减值。
情绪冲动:迫切的冲动让你放弃任何复杂的思考,你总是采取最鲁莽的行径以应对危机。

紧张
你无瑕思考,思维变成一片空白。
精神压力:18
发作效果:你的30尺范围内存在任何对你而言存在危险的东西时,你将陷入恍惚状态。当你受到任何移除或压制恍惚状态的效果时,进行一次意志豁免检定,失败则该效果无效。
情绪冲动:你放弃一切思考,放空大脑。

偏执
“你们想害我!阴谋!是阴谋!”
精神压力:21
发作效果:你无法从他人的援助中获益(如 援助他人,夹击,团队专长,吟游表演,战怒之歌等等)。你的盟友必须成功通过一个近战接触来让一个接触法术影响到你,你也必须对所有施放给你的法术做一个豁免,即使这些法术是由你的盟友施放的。
情绪冲动:你固执的怀疑一切,认为你处于一场阴谋之中,你不相信任何人即使他们与你多么熟识。

妄想
“假的!都是假的!我分不清啊!我真的分不清啊!”
精神压力:19
发作效果:你无法分辨敌人与盟友,他们在你眼中几乎一致的可怖而扭曲。盟友的所有举动对你来说视同敌对,你必须使用最残酷的手段对抗所有可见生物(例盟友施法会引起你的借机攻击,若你还有借机次数则必须执行借机)。
情绪冲动:你的眼中世界被扭曲,现实变得疯狂,一切如梦如幻,一切又如此真实,你想逃离却不知如何离去,你想战斗又恐惧面前不过虚妄。

沮丧
懦弱与瑟缩找上了你,失败是你全部的意义。
精神压力:16
发作效果:你在所有攻击检定、豁免检定、属性检定与技能检定中必须双骰取低。当你的攻击失手或豁免检定失败时,你将立即陷入恍惚状态(这可能导致难度全回合攻击中断),直到你成功进行一次攻击检定或豁免检定。
情绪冲动:毫无来由的挫败感让你窒息,你陷入自暴自弃的循环之中。

恐惧
或许逃离是最好的选择。
精神压力:18
发作效果:当你的回合开始时你将陷入惊惶持续1轮,成功的意志豁免可以将状态降低至惊吓。
情绪冲动:你的内心被恐惧满溢,你的勇气与坚定不复存在。

绝望
“希望破灭,迎接必灭的结局吧。”
精神压力:24
发作效果:你的无法从任何表现加值与士气加值中获益,且在攻击检定、伤害检定、豁免检定、属性检定及技能检定上受到-2减值。当你的每回合开始时,若生命值小于等于生命上限的一半,必须进行一次意志检定,失败则晕眩持续1轮。
情绪冲动:你的内心崩溃而麻木,已然接受毁灭的未来。

希望
黑暗中的光芒显得弥足珍贵,于诡秘长夜闪耀的刹那人性之火。
当角色获得希望状态时,投掷1d100,以决定其获得的效应。DM亦可直接根据情形直接指定符合现状的效应。
劇透 -  希望:
荣耀
荣光永存,亘古不灭。
增益效果:你已有的和受到的任何士气加值效果翻倍,且在判断你受到的恐惧效果时,视为已有恐惧等级减2。每轮一次,当你的一次攻击检定失手时,你可以重骰这次攻击,但你必须接受重骰的结果,即便更差。

潜能爆发
在绝境中划破黑暗的火焰。
增益效果:当你是生命值小于等于最大生命值一半时,你的基础攻击加值+4(这可能改变你的攻击次数,专长效果等),在判断所有已有的职业能力效果时视为等级+4,以及你施法时的施法者等级+4。

顽强
没有人能将你击垮,即使是死亡将至。
增益效果:你免疫瘀伤与流血效果,伤势自动稳定,且你不会因为生命值低于0而昏迷,不会因为行动而受到生命值流失,但你依然会陷入恍惚状态。每轮一次,当你的生命值负值降至等于或超过你的体质值时,进行一次强韧豁免,DC等于超出你体质值的生命值负值,若成功你的生命值恢复至0点。你在这次检定中可以双骰取高。

坚定
你的意志坚如钢铁,宛若山岗无可动摇。
增益效果:你的意志豁免获得+4表现加值,且在对抗影响心灵效果及理智检定时的豁免检定可以双骰取高。此外,你受到的任何理智值伤害减半,且免受崩溃与疯狂影响(但依旧可能获得疯狂)。

专注
心无旁骛,外敌难扰。
增益效果:你免疫虚招效果,且你的施法专注检定自动成功。

勇敢
人类的赞歌,就是勇气的赞歌。
增益效果:在判断你受到的恐惧效果时,视为已有恐惧等级减6。只要你依然神志清醒,任何可以看见你或听见你的声音的盟友在攻击检定、伤害检定及对抗恐惧效果的豁免检定获得+4士气加值。

信念
心之所至,行之所往。
增益效果:你的全豁免检定获得+2表现加值,且你在任意豁免中皆可双骰取高。

天佑
神佑世人,天道垂青。
增益效果:你受到的任何负面状态将被净化移除,且在之后的全豁免检定与理智检定中获得+2神圣加值。你获得快速医疗10,及DR5/秩序、混乱、善良或邪恶(GM根据你的信仰神明的阵营而定,如守序善良神可是邪恶或混乱DR),你在对抗对立阵营生物的重击自动确认。

凝神
念想无尘,意若止水,心如明镜,神行太虚。
增益效果:你免疫惑控及幻术效果。你在AC、攻击检定、意志豁免、反射豁免及技能检定上获得+4洞察加值。

决意
一往无前,锐不可当。
增益效果:你在对抗任何可能限制你行动效果的豁免检定中可双骰取高。每回合你造成的第一次武器伤害额外提高你的角色等级点,该额外伤害可以重击。

疯狂
向前迈进,没入寂静的怀抱,虚无即是恐惧,有多少灵魂永远迷失在这无光的黑暗中?
当角色受到疯狂状态时,投掷1d100,以决定其受到的效应。DM亦可直接根据情形直接指定符合现状的效应。
劇透 -  疯狂:
健忘症
想不起来就是不存在,不存在就不需要去思考。无忧无虑的感觉实在是太棒了。
精神压力:23
潜伏效果:你在每个法术环级上的每日可用法术数量-2。你的所有基于智力的技能等级-4。
发作效果:你必须成功通过智力属性检定才能正常行动,否则你将茫然的呆立原地。
性格缺陷:你总是常常忘记一些重要的事情,即使你明明上一秒还在为之奋斗。

人格解体
虚无就是世界的全部,无可知无可察,但我活着。
精神压力:21
潜伏效果:你无法从士气加值中获益,并在对抗除幽影幻觉效果以外的幻术系效果的豁免检定中需双骰取低。
发作效果:你仅有25%的概率正常行动,你有75%概率使用手中物品对自己造成“1d8+力量修正”伤害。
性格缺陷:你无法感受任何正面情绪,你所感知的一切充满不真实感,你总是下意识觉得肉体似乎在被扭曲。

身心损失
“我的手断了!绝对是断了!”
精神压力:22
潜伏效果:
发作效果:患者变得或目盲或耳聋或失去一种特殊感知(如敏锐嗅觉或盲感)或失去肢体功能或失去一种特殊移动速度(如飞行或游泳),GM决定失去哪一种。你的肉体上并无任何问题,只是某种精神创伤让你的大脑关闭了相关的功能。通常可移除这些状况的魔法效果(如移除目盲/耳聋)无法作用于该疯狂。你必须治愈该疯狂才能重新获得失去的能力。
性格缺陷:你固执的认为你的某些器官受到了严重的伤害,甚至可能已经失去了它。

精神错乱
“你有过负面的想法吗?我有的全部都是负面念头。”
精神压力:24
潜伏效果:对抗支配或魅惑效果的豁免检定受到-4减值。你在掩饰自己恶行的唬骗检定上获得+10加值。
发作效果:你肆意将恶意置于他人(GM决定)。成功的意志豁免可以暂时抑制行动的发生。
性格缺陷:你的内心无可抑制的产生平时不会有的邪恶欲望,并时而下意识的付诸行动。

人格分裂
“对啊!你不会做出这种事情来,但是我会啊,我会啊,哈哈!”
精神压力:26
潜伏效果:感知相关检定和意志豁免-4减值;可能突然陷入困惑状态(GM决定)。
发作效果:取代潜伏效果,感知相关检定和意志豁免-8;你的人格分裂,同一意识中的二个或更多个不同的人格。具体数字和人格特征取决于GM。该疯狂恶化时,额外人格的数目会增加。每天早晨醒来以及每次患者脱离昏迷,他均须进行意志豁免,否则他的其他人格将掌控身体。若有多个其他人格,则掌控身体的人格或随机决定或由GM指定。若连续3天豁免成功,此后每晚均有10%可累加机会让另一个人格在患者睡眠时掌控身体,该人格随后会回到床上且将缩短患者的预期睡眠时间。若这连续3天成功豁免后患者某次豁免失败,则夜晚叠加机率重置。患者的记忆、技能和其他能力不受人格变换影响,但多个其他人格通常不会意识到各自的存在并常常暴力地否认他们的存在性。
性格缺陷:你的多重人格各有特色,但你固执的认为他们并不存在。

精神退行
大脑神经元萎缩,反应迟缓,意识游离。
精神压力:25
潜伏效果:你无法进入突袭轮,你总是被视为措手不及,你无法进行直觉动作与借机攻击。
发作效果:你的先攻检定自动取最低值,你处于永久的恍惚状态,直到疯狂被治愈前,该状态无法被任何效果压制。
性格缺陷:你的意识变得迟钝缓慢,亦如行将就木的老人。

专注失调
感知机能减弱,丧失协调性,应激机制失控。
精神压力:24
潜伏效果:感知、敏捷相关检定和专注检定受到-4减值。
发作效果:你不能使用专注,也不能使用任何需要耐心或需要集中精神的能力。
性格缺陷:你无法专心于任何事情,甚至会将它们弄的一团糟。

认知障碍
感知机能减弱,丧失协调性,应激机制失控。
精神压力:24
潜伏效果:智力相关检定受到-4减值。
发作效果:你不再能说和写,不再能使用口令型物品、法术触发型物品或法术完成型物品。不能施放含有语言或思想成分的法术,不能从法术书中准备法术。
性格缺陷:你虽然失去了阅读和写字的能力,虽然你仍能明白他听到的语句并如常对命令和请求作出反应。

狂热症
“它是如此的迷人,为什么你们不明白?!”
精神压力:23
潜伏效果:你对某物出现不自然的痴迷,若你无法持握或是看见该物品,你将陷入持续性恶心。成功的意志豁免可以暂时压制该欲望24小时。
发作效果:取代潜伏效果,你痴迷于与目标物的互动,你总是会花费全部动作去该物品交互,成功的意志豁免让你暂时压制欲望持续到你的回合结束。若你无法持握或是看见该物品,你陷入持续性反胃状态。
性格缺陷:几乎任何行动和事物都可以成为狂热物,但它通常或者危险或者有某种忌讳。狂热物由GM决定,但其一般与疯狂的源头有关。

温迪戈妄想症
“死亡行者……风之神,你在风中行走……我们向你祈祷……向你祈祷……向你祈祷……消灭这些不忠的人,你与死亡同行,越过大地,征服天空……巴格达的清真寺里闪烁着光芒……恒星诞生于撒哈拉沙漠中……拉哈撒,失落的拉哈撒,敬拜,敬拜,敬拜风之主。”
精神压力:27
潜伏效果:感知相关检定、专注检定和对抗冬狂症的意志豁免-4,当你食用任何非同族血肉的食物或饮品(包括不限于药水等)时,需进行意志豁免否则将恶心1d3小时。进食过其同族血肉后的24小时内,你无须承受温迪戈妄想症的技能检定和专注检定减值。
发作效果:取代潜伏效果,感知相关检定、专注检定和对抗冬狂症的意志豁免-8,当你食用任何非同族血肉的食物或饮品(包括不限于药水等)时,需进行意志豁免否则将反胃1d3小时。进食过其同族血肉后的24小时内,你无须承受温迪戈妄想症的技能检定和专注检定减值。
性格缺陷:你产生对同族血肉的疯狂渴求,无休止的饥饿感与扭曲幻觉催促你饱饮同族血肉。
« 上次编辑: 2023-12-28, 周四 17:34:18 由 阿泽 »

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重做海战规则
« 回帖 #3 于: 2024-04-28, 周日 01:23:19 »
重做海战规则
左舷弹幕太薄了!炮击手在干什么?

无论是《城主指南》第五章中给出的船战规则,亦或者《颅骨与镣铐玩家手册》中对海上战斗进行的拓展,对于一场桌面游戏来说有些过于繁杂了,无论是对于玩家还是GM来说,都无法获得较好的体验,于是这里对海上战斗规则进行重新设计与调整,旨在让海上战斗变得明了而丰富。

海上战斗
无论是在海上追逐商船,亦或者两支海军进行激烈的交战,事实上战斗可以被简单的划分为两类:舰船战斗与水上遭遇。舰船战斗是发生在舰船于舰船间的战斗,此时将每艘船只视为最小的行动单位,以船只为集合体的方式来推进战斗的进行。而水上遭遇则是讲舰船作为载具或场地,以人为核心进行的战斗。
  • 舰船战斗:当船只本身也成了战斗的一部分时,战斗就变得不一样了。以下规则并不意味着准确模拟了舰船战斗的全部复杂性;相反,它们代表的是对真实度、简易度和游戏速度进行平衡的一次尝试,从简单的小艇到多甲板的风帆战舰,可以应用于所有大小的船只。必须指出的是, 虽然船舶可以在战斗中受到攻击, 但很难对这种大型载具造成巨大伤害。此外, 被捕获的船比起沉到海底,通常是值得的作为战利品被拖曳或驾驶回家的。因此, 大多数舰船战斗都会以一艘船的船员登上敌舰进行肉搏作战来结束。
  • 水上战斗:在甲板上战斗就和其他玩家们与其敌人的战斗一样,除了遭遇的场景被放在了船上而非地城或者林间小道。在大部分情况下,甲板战斗可以如常处理。仅有的限制就是船的大小(也就是战场的大小),落水的风险,以及天气对船只的影响。如果战斗发生在暴风雨中或者波涛汹涌的海面上,将船只甲板视为困难地形。记得考虑到上天气和船只甲板的颠簸(核心手册 206-207)会对施法者的专注检定造成影响。如果一名战斗人员落入水中,请参考《核心手册》432-445页的关于水域和水中危险的相关规则。在其他方面,甲板战斗的功能和陆地上的战斗没有分别。

舰船战斗流程
以下概述了舰船战斗的基本规则及其战斗流程,所有舰船使用这些规则进行移动和战斗。战斗本身将由数个战斗轮组成,每战斗轮又被细分为索敌阶段,后勤阶段,弹着阶段,行动阶段。需要注意的是仅第一轮战斗时进行一次索敌阶段,此后战斗中途加入的舰船立即进行一次索敌检定后直接加入先攻表中。
索敌阶段
  • 瞭望手进行职业检定确定每个阶段中的行动顺序。
后勤阶段
  • 水手长进行职业检定(目标DC=15+士气调整值)指挥后勤船员对武器进行装填,若成功则所有主副武器的填装计数减少1点。
  • 事务长进行职业检定(目标DC10,船体每承受10点伤害该检定受到-1减值)指挥木匠组对船体进行紧急修复,成功则恢复船体值2d6点。
当这些步骤结束后,所有声明于后勤阶段生效的能力将生效。某些能力声明其于后勤阶段"开始前"生效,其将于这些行动进行前生效。
弹着阶段
  • 填装计数归零的副武器可以选择发射或延后攻击,炮手长投掷所有攻击骰决定命中,但尚不投掷伤害骰。
  • 受击目标的大副或船长投掷回避检定以对抗攻击的命中检定,若数值相同或大于目标值着回避成功,这次攻击丢失。
  • 范围攻击自动命中,但大副或船长可投掷回避检定以将承受的伤害减半。
  • 为成功命中的武器和范围伤害投掷伤害骰,并将其分配至命中船舰上,在结算伤害时为每次伤害减去目标舰船的装甲值。
在该阶段进行回避前需决定由大副或船长进行该阶段行动,在该阶段执行行动者无法在行动阶段执行行动。
行动阶段
按照索敌阶段决定的顺序执行其机动与战术。
  • 玩家能在其回合执行 1 机动和 1 战术,或者执行 2 战术。
  • 所有攻击将即时结算(命中、回避与伤害)。
  • 声明"在回合结束时"生效的效果在该玩家或 NPC 执行完其所有行动后生效。
机动: 通过机动发起的攻击将立刻生效,并遵循以下规则:
  • 目标攻击:使用命中检定与对方回避检定对抗,成功时造成对应伤害。
  • 范围攻击: 无须掷骰便能造成伤害,防御方将投掷其回避来减免伤害。
某些直接对目标造成伤害的能力并不被视为攻击,这些情况下按照其能力给出的生效时机生效。
所有玩家都拥有一组共通机动和战术,并能透过武器与升级扩充其机动和战术池。
引述: 通用机动动作
全速前进:舰船前进1倍航速的距离,船长或大副可在这次移动中进行一次职业检定(DC10+环境调整)将舰船进行一次转向。在移动前或移动后可发射1件已完成填装主武器1次。
开火:舰船前进一半航速的距离,发射1件已完成填装的具有超重型特性的主武器1次,或是至多2件不同的已完成填装的主武器各1次。
极速撞击:你仅能在目标处于你1倍航速距离时,且未被禁止移动时使用本机动。你移动至多等于你1倍航速的距离,船长或大副可在这次移动中进行一次职业检定(DC10+环境调整)将舰船进行一次转向。完成移动后若你与对方舰船相邻,则两舰同时承受 4D6 伤害(需扣除装甲值)。
接弦:你仅能在目标处于你1倍航速距离时,且未被禁止移动时使用本机动。你移动至多等于你1倍航速的距离,船长或大副可在这次移动中进行一次职业检定(DC10+环境调整)将舰船进行一次转向。完成移动后若你与对方舰船平行相邻,那么进入甲板战斗
引述: 通用战术动作
谨慎射击:直到下一回合结束,你舰船攻击造成的所有伤害无法重击,也不会将敌方 HP 降低至 0 以下。具有超重型特性的武器或范围伤害攻击忽略此效果。当你在此效果生效时将敌方舰船的 HP 降低至 0,你可选择将其瘫痪而非摧毁。
紧急制动(受限 1):舰船前进1倍航速的距离,船长或大副可在这次移动中进行一次职业检定(DC10+环境调整)将舰船进行一次转向,这次转向的可进行的转角范围翻倍。
射击校准:指定一艘敌方舰船,炮手长进行一次职业检定(目标DC=10+目标舰船回避数值+目标舰船船长职业调整)将取得对该舰的获得校准状态,攻击被校准的船舰的单一目标攻击可选择在这次攻击检定中双骰取高并清除校准,此动作称为"消耗校准"。校准状况可被消耗校准清除,或者在其下一弹着阶段后失效。校准无法叠加。
回避姿态:船长或大副进行一次职业检定(目标DC=15+士气调整值),成功则你的舰船进入回避状态,舰船在进行下次回避检定时可选择双骰取高并清除回避,此动作称为"消耗回避"。回避状况可被消耗回避清除,或者在其下一着弹阶段后失效。回避无法叠加。

沉没与战损
  当舰船HP被降至0点以下时,它会陷入沉没状态。沉没状态下的舰船无法移动或攻击,并且在进入该状态的10轮后彻底沉没。任何对已处于沉没状态的舰船的攻击,每造成25点伤害即可令其沉没前的剩余时间减少1轮。魔法(譬如『完全修复术』)若能将舰船的HP提升至高于0点,那么它从此刻起便不再处于沉没状态。一般而言,一旦舰船开始沉没,大部分非魔法性的修理手段由于耗时太长而无法挽救它。
      当舰船船体值被降至75%以下但在50%以上时,舰船将陷入小破状态,所有舰船相关检定受到-1减值;当舰船船体值被降至50%以下但在25%以上时,舰船将陷入中破状态,所有舰船相关检定受到-2减值;当舰船船体值被降至25%以下但未陷入沉没状态时,舰船将陷入大破状态,所有舰船相关检定受到-4减值。

舰船基础数据
现实世界中有着各种各样的船只,从渺小的木筏和长船到吓人的战舰。为了体现这些水上载具在外形和规格上的多姿多彩,下表给出了7种标准的规格及其对应数据。如同现实世界中的不同文化会制造出成百上千种造型各异的水上船只,奇幻世界中的各种族也可能造出它们自己的奇异舰船。GM们可以采用或调整下列数据以满足各自需求,并根据喜好来加以描述。所有舰船都拥有以下数据特性。
  • 舰船类型:这里描述了舰船分类的基本类型。
  • 船体值:舰船的总生命值。HP处于0点以下时,舰船陷入上文提及的沉没状态。通常情况下,小型10,中型20,大型40,超大型60,巨型80,超巨型100。
  • 装甲:所有的舰船都拥有基于其建造材质与构造的装甲值。通常情况下,小型0,中型2,大型4,超大型6,巨型8,超巨型10。
  • 侦测:当舰船索敌与搜索潜藏威胁等情况时使用该数值。
  • 回避:当舰船受到攻击或其他突发情况需进行回避防御时使用该数值。通常情况下,小型+4,中型+2,大型+0,超大型-2,巨型-4,超巨型-6。
  • 炮击:当舰船进行远程攻击时使用该数值。炮击数值与炮位量以及装配的炮种有关。通常情况下,轻型1d4,小型1d6,中型1d8,大型1d10,重型1d12,超重型3d6。
  • 航速:舰船每个回合可移动的距离,该数值为海战地图的格数。
  • 转向:舰船在维持阶段可进行的转向的最大角度。
  • 占据:舰船在海战地图中占据的格子大小。
  • 武装:这里列出舰船具有的装备等等,武装槽位与船体大小相关。
  • 成员:这里列出舰船正常工作所需的最低人数以及满载最大载人数。

舰船职业
为维持舰船的正常运行,舰船的指挥系统至关重要,将这些能力以副职业的形式赋予玩家以丰富海上战斗的冒险。
引述: 通用职业表
等级
职业加值
职业特性
1
+2
选择船职
2
+2
船职特性
3
+2
战术激励
4
+3
船职特性
5
+3
技能专研
6
+4
海上老手
7
+4
船职特性
8
+5
超凡激励
9
+5
不懈鼓舞
10
+6
船职特性
选择船职
你将选择一个船职。你可以从船长、大副、水手长、瞭望手、炮手长、事务长中选择其一。
这些船职会赋予你一些在海战检定中可以进行的额外选项或是好处。

战术激励
第3级起,你知晓如何下达命令调配你的下属们完成惊人壮举。你获得一些激励骰,这股力量可以在许多不同的能力中运用。每日你拥有的激励骰个数等同于心智属性调整值(取其较高为准) + 1/2船职等级,最小为1。以一个自由动作,你可以使用1个激励骰,为自己的一项海战相关检定结果增加1d6点(包括在进行检定时取10或取20的情况下),你必须在骰出检定数值但宣布结果之前使用此能力。

技能专研
第5级起,你对海上事务愈发的得心应手,在这些技能上你是当之无愧的大师。根据你所选船职获得一项技能解放,这项技能总是视为你的本职技能。船职与其相关的技能为:船长(威吓,估价)、大副(交涉,唬骗)、水手长(攀爬,游泳)、瞭望手(察觉,生存)、炮手长(特技,巧手)、事务长(医疗,解除装置)。

海上老手
第6级起,你在船上进行的攀爬、特技技能检定与专注检定时可双骰取高。

超凡激励
第8级起,你的激励骰提升至1d10。你可以在检定结果之后使用激励骰但如此使用时,激励骰降低至1d6。

不懈鼓舞
第9级起,你在进行侦查阶段时若没可用的激励点数,则你恢复1点激励点数。

劇透 -  船职范型:
引述: 船长
船长
船长是一艘船上最重要的角色,他是指挥系统的核心。

船长威仪
第1级起,你在对船员进行的交涉、唬骗与威吓检定获得职业加值。

舰船战略
第2级起,你习得一些独特的舰船战略。你习得三种自选战略,详见后文。战略会强化了你的舰船战斗,且每回合你只能应用一种战略。你在7级与10级时均习得1种新战略。习得新战略时,你还可以额外替换一个已经习得的战略。
引述: 战略
静默航行:索敌阶段发动,消耗1枚激励骰,瞭望手决定行动顺序的职业检定可双骰取高。
缓行校准:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,本回合舰船移动速度减半,但舰船在炮击攻击检定上获得+2加值。
紧急回避:舰船受击时发动,消耗1枚激励骰,你骰掷一枚激励骰,并将该数值加入对抗该次攻击的回避检定中,这可能导致这次攻击丢失。
加速航行:行动阶段发动,消耗1枚激励骰,本回合舰船移动速度增加2格。
回避机动:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,在本回合舰船进行的炮击攻击检定上受到-2减值,但在回避检定上获得+2加值。
惊奇转向:行动阶段发动,消耗2枚激励骰,本回合舰船转向不受舰船角度限制。
急速挺进:行动阶段发动,消耗2枚激励骰,并花费1战术动作,舰船立即向正前方移动至多三倍舰船基础速度的距离。
怒鲨突击:执行极速撞击机动动作时发动,消耗2枚激励骰,你骰掷一枚激励骰,并将该数值加入该机动造成的伤害中,且进行该机动的舰船免受该伤害。
被水续行:后勤阶段发动,消耗2枚激励骰,本回合舰船无视舰船破损带来的任何减值与不良状态。
奇袭猛攻:行动阶段发动,消耗3枚激励骰,在本回合的行动阶段你的舰船可额外执行1机动或1战术。

战斗鼓舞
第4级起,你知晓如何鼓舞船员士气以激发他们的潜力,每回合一次,你可以将激励骰应用于他人的检定中。

知己知彼
第7级起,你擅长在战斗中观察对手舰船,并判断它的情报寻找其弱点。进行一次职业检定,目标DC为10+目标舰船挑战等级,若成功则在对目标舰船进行的伤害检定获得+2加值。无论成功与否,你无法在24小时内对同一艘舰船使用第二次该能力。

战略大师
第10级起,你选择两项你已拥有的战略,它们的激励骰消耗降低1枚。此外,每天一次,你可以在一次战斗中临时习得一种你未拥有的战略,持续至这次战斗结束。

引述: 大副
大副
作为船长之下的第一顺位管理者,你是船长之外掌控全局之人。

要务专研
第1级起,你从交涉、威吓或唬骗技能中选择一项,你在与船员相关的该技能检定中获得职业加值,并且总能将此技能视为你的本职技能。

舰船战略
第2级起,你习得一些独特的舰船战略。你习得三种自选战略,详见后文。战略会强化了你的舰船战斗,且每回合你只能应用一种战略。你在7级与10级时均习得1种新战略。习得新战略时,你还可以额外替换一个已经习得的战略。
引述: 战略
振奋士气Ⅰ:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,本回合机行动阶段所有检定获得+1加值。
振奋士气Ⅱ:后勤阶段发动,消耗2枚激励骰,本回合机行动阶段所有检定获得+2加值。
振奋士气Ⅲ:后勤阶段发动,消耗3枚激励骰,本回合机行动阶段所有检定获得+3加值。
鞭挞激励Ⅰ:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,选择1个非船长的其他船职者,他在本回合进行的下次检定可双骰取高。
鞭挞激励Ⅱ:后勤阶段发动,消耗2枚激励骰,选择2个非船长的其他船职者,他在本回合进行的下次检定可双骰取高。
鞭挞激励Ⅲ:后勤阶段发动,消耗3枚激励骰,选择3个非船长的其他船职者,他在本回合进行的下次检定可双骰取高。
缓行校准:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,本回合舰船移动速度减半,但舰船在炮击攻击检定上获得+2加值。
紧急回避:舰船受击时发动,消耗1枚激励骰,你骰掷一枚激励骰,并将该数值加入对抗该次攻击的回避检定中,这可能导致这次攻击丢失。
加速航行:行动阶段发动,消耗1枚激励骰,本回合舰船移动速度增加2格。
回避机动:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,在本回合舰船进行的炮击攻击检定上受到-2减值,但在回避检定上获得+2加值。

舰船副手
第4级起,你作为船长的副手总能在必要时协助船长事务,每回合一次,你可以将激励骰应用于船长的检定中。

力挽狂澜
第7级起,你知道如何补救他人的致命失误,消耗2枚激励骰,立即使一次失败的检定重骰,但其必须接受第二次结果。

全能副手
第10级起,你可以使用任意船职战略。若该战略不属于大副战略则其激励骰消耗不可大于2,且如此使用时的激励骰消耗增加1枚。每日你可以使用该特性的次数等同于你的职业加值。

引述: 水手长
水手长
水手们都得听你的,没错,那边那个拉缆绳的往左挪五英尺!

精英要员
第1级起,你的专业(水手)技能获得职业加值,并且总能将此技能视为你的本职技能。

舰船战略
第2级起,你习得一些独特的舰船战略。你习得三种自选战略,详见后文。战略会强化了你的舰船战斗,且每回合你只能应用一种战略。你在7级与10级时均习得1种新战略。习得新战略时,你还可以额外替换一个已经习得的战略。
引述: 战略
狂热激励Ⅰ:跳帮前发动,消耗1枚激励骰,跳帮战第一回合所有盟友在攻击检定与伤害检定上获得+1士气加值,并获得10点临时生命值持续1分钟。
狂热激励Ⅱ:跳帮前发动,消耗2枚激励骰,跳帮战第一回合所有盟友在攻击检定与伤害检定上获得+2士气加值,并获得20点临时生命值持续1分钟。
狂热激励Ⅲ:跳帮前发动,消耗3枚激励骰,跳帮战第一回合所有盟友在攻击检定与伤害检定上获得+3士气加值,并获得30点临时生命值持续1分钟。
掠夺宣告Ⅰ:跳帮前发动,消耗1枚激励骰,跳帮时所有敌人在攻击检定与伤害检定上获得+1加值,持续至战斗结束。若在这次战斗中获胜,则额外获得船职等级*10gp的额外战利品。
掠夺宣告Ⅱ:跳帮前发动,消耗2枚激励骰,跳帮时所有敌人在攻击检定与伤害检定上获得+2加值,持续至战斗结束。若在这次战斗中获胜,则额外获得船职等级*30gp的额外战利品。
掠夺宣告Ⅲ:跳帮前发动,消耗3枚激励骰,跳帮时所有敌人在攻击检定与伤害检定上获得+3加值,持续至战斗结束。若在这次战斗中获胜,则额外获得船职等级*50gp的额外战利品。
极速装填:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,所有主副武器的填装计数减少1点。
紧急装填:后勤阶段发动,选择一件主武器将其装填计数减少至0,你需消耗等同于减少数值的激励骰,若你无法支付全部激励骰则无法使用该战略。
高爆装填:后勤阶段发动,消耗2枚激励骰,本回合进行的下次范围伤害的炮击影响范围翻倍。
过载装填:后勤阶段发动,消耗3枚激励骰,本回合进行的下次非范围伤害的炮击造成的伤害翻倍,但炮击检定需双骰取低。

稳定后勤
第4级起,你在进行检定时由于士气影响而增加的DC减少1点。消耗1枚激励骰,由于士气而增加的DC减少2点。

稳定军心
第7级起,你知道如何安抚那些惶恐的船员,舰船由于破损带来的减值减少1点。消耗1枚激励骰,由于破损带来的减值减少2点。

跳帮专家
第10级起,你在进行跳帮战的先攻检定中获得职业加值,并在跳帮战的第一个回合获得一个额外的标准动作。

引述: 瞭望手
瞭望手
你是舰船的耳目!

鹰眼观察手
第1级起,你的察觉技能获得职业加值,并且总能将此技能视为你的本职技能。

舰船战略
第2级起,你习得一些独特的舰船战略。你习得三种自选战略,详见后文。战略会强化了你的舰船战斗,且每回合你只能应用一种战略。你在7级与10级时均习得1种新战略。习得新战略时,你还可以额外替换一个已经习得的战略。
引述: 战略
快速挺进:索敌阶段发动,消耗1枚激励骰,舰船在第一回合可额外航行2格。
伏击策略:索敌阶段发动,消耗2枚激励骰,行动顺序低于我方的舰船无法回避我方的第一次炮击。
开幕炮击:索敌阶段发动,消耗2枚激励骰,海战第一回合执行的炮击检定可双骰取高。
突袭战术:索敌阶段发动,消耗3枚激励骰,在本阶段舰船可立即执行 1 机动。
辅助观瞄Ⅰ:弹着阶段发动,消耗1枚激励骰,本回合主武器的炮击检定或回避DC获得+1加值。
辅助观瞄Ⅱ:弹着阶段发动,消耗2枚激励骰,本回合主武器的炮击检定或回避DC获得+2加值。
辅助观瞄Ⅲ:弹着阶段发动,消耗3枚激励骰,本回合主武器的炮击检定或回避DC获得+3加值。
快速索敌Ⅰ:行动阶段最先发动,消耗1枚激励骰,骰掷1次职业检定对抗半径4格内的隐匿单位(若有),成功则发现该单位。
快速索敌Ⅱ:行动阶段最先发动,消耗2枚激励骰,骰掷1次职业检定对抗半径8格内的隐匿单位(若有),成功则发现该单位。
快速索敌Ⅲ:行动阶段最先发动,消耗3枚激励骰,骰掷1次职业检定对抗半径12格内的隐匿单位(若有),成功则发现该单位。

鹰眼
第4级起,每天一次,你能以类法术释放鹰眼术。使用你的角色等级作为施法者等级。

险境感知
第7级起,你的察觉检定总是可以取10即使在战斗之中,此外你在使用快速索敌策略时的检定中也可以取10。

王牌观察手
第10级起,你对危险的感知已成自然,在发现陷阱或其他危险时你视为拥有10尺盲感。

引述: 炮手长
炮手长
炮手长是舰船武器的重要管理者。

炮术算法
第1级起,你在知识(工程)技能检定中获得职业加值。

舰船战略
第2级起,你习得一些独特的舰船战略。你习得三种自选战略,详见后文。战略会强化了你的舰船战斗,且每回合你只能应用一种战略。你在7级与10级时均习得1种新战略。习得新战略时,你还可以额外替换一个已经习得的战略。
引述: 战略
集中火力Ⅰ:弹着阶段发动,消耗1枚激励骰,本回合进行的炮击伤害获得+1加值。
集中火力Ⅱ:弹着阶段发动,消耗2枚激励骰,本回合进行的炮击伤害获得+2加值。
集中火力Ⅲ:弹着阶段发动,消耗3枚激励骰,本回合进行的炮击伤害获得+3加值。
精准打击Ⅰ:弹着阶段发动,消耗1枚激励骰,本回合进行的下次炮击检定获得+1加值。
精准打击Ⅱ:弹着阶段发动,消耗2枚激励骰,本回合进行的下次炮击检定获得+2加值。
精准打击Ⅲ:弹着阶段发动,消耗3枚激励骰,本回合进行的下次炮击检定获得+3加值。
掩护炮击:弹着阶段发动,消耗1枚激励骰,下次炮击命中时不造成伤害,但我方下次回避检定具有优势。
干扰炮击:弹着阶段发动,消耗1枚激励骰,下次炮击命中时不造成伤害,但目标下次回避检定必须双骰取低。
饱和轰炸:弹着阶段发动,消耗2枚激励骰,该阶段炮击的弹药消耗翻倍,且炮击伤害骰增大1级。
快速轰击:弹着阶段发动,消耗3枚激励骰,该阶段额外进行1次炮击,并将激励骰加入这次额外炮击的伤害中。

精确校准
第4级起,你知晓如何通过校算射击诸元以让己方弹幕更加精准。在进行后勤阶段时,你可以进行一次知识(工程)检定,目标DC为15+两倍目标舰船挑战等级,若成功则舰船在炮击检定和范围武器的回避DC上获得+1加值,每超过DC5点则额外在+1。

不屈炮手
第7级起,即使是最残酷的环境你亦能指导炮手们发动精准的打击。在进行炮击检定时由于舰船破损造成的减值下降1点,至多减少至0。

炮术大师
第10级起,你尤其擅长发现对方舰船的薄弱之处。炮击的暴击范围翻倍且暴击倍率+1,该效果不与任何调整暴击范围与暴击倍率的能力叠加。

引述: 事务长
事务长
事务长管理着舰船上的工匠与船医们,他们是舰船最后的生命保障。

损管小组
第1级起,你在修复舰船的相关技能检定中获得职业加值。

舰船战略
第2级起,你习得一些独特的舰船战略。你习得三种自选战略,详见后文。战略会强化了你的舰船战斗,且每回合你只能应用一种战略。你在7级与10级时均习得1种新战略。习得新战略时,你还可以额外替换一个已经习得的战略。
引述: 战略
应急维修Ⅰ:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,为破损程度为小破及以上的舰船恢复激励骰值的船体值。
应急维修Ⅱ:后勤阶段发动,消耗2枚激励骰,为破损程度为中破及以上的舰船恢复两倍激励骰值的船体值,修复中破舰船时该效果至多将其船体值恢复至小破阀值-1。
应急维修Ⅲ:后勤阶段发动,消耗3枚激励骰,为破损程度为大破及以上的舰船恢复三倍激励骰值的船体值,修复大破舰船时该效果至多将其船体值恢复至中破阀值-1。
紧急救险Ⅰ:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,移除1项舰船负面状态。
紧急救险Ⅱ:后勤阶段发动,消耗2枚激励骰,移除3项舰船负面状态。
紧急救险Ⅲ:后勤阶段发动,消耗3枚激励骰,移除舰船所有负面状态。
临时加固Ⅰ:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,使舰船的装甲值提升1点,持续至下个回合结束。
临时加固Ⅱ:后勤阶段发动,消耗2枚激励骰,使舰船的装甲值提升2点,持续至下个回合结束。
临时加固Ⅲ:后勤阶段发动,消耗3枚激励骰,使舰船的装甲值提升4点,持续至下个回合结束。
炮位加固:后勤阶段发动,消耗1枚激励骰,使舰船在本回合进行的炮击检定无视破损罚值。

精英抢修小组
第4级起,在战斗中恢复船体值时,舰船额外恢复等同于你职业加值的数值。

王牌船匠
第7级起,你可以通过消耗材料修复舰船,每小时花费10gp修复2点船体值,若你没有合适的修船场所(如港口修船厂等),你只能修复中破或破损程度更轻的舰船。

高级应急损管
第10级起,每次战斗1次,当在后勤阶段舰船的船体值处于0或以下时,立即将船体值恢复至1。
« 上次编辑: 2024-06-24, 周一 21:35:33 由 阿泽 »

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