依赖规则提供的有限行动项是做不出有意思的战斗的,至少做不出多次不同的有意思的战斗,哪怕资源多得像pf1/3r也一样,这个道理我认为是所有规则共通的。(除非单纯地以战棋为乐,但既然楼主限定在coc7里了,那就姑且不论这点)
楼上提供的log足够精彩,而其中的大量内容你很难只用“战斗规则”实现。
所以,要实现有意思的战斗,必然需要关注比“战斗规则”更复杂的东西,而我个人认为这个东西是游戏内的现实。
这里有悬崖吗?路上有路障吗?你手上哪些东西是武器?战斗的目标是掩护、歼灭、逃亡,亦或者只是为了羞辱敌人?可以被称为战斗的场景远比任何一个规则预期的要多,于是,将注意力从“如何用战斗规则玩出有意思的战斗”迁移到“当下的战斗场景会如何变化该如何体现”我觉得更好。
至于如何刻画这些复杂的现实,又如何将矛盾转化成掷骰等等,不同的规则和主持人有不同的手段。其中的coc7th,就我的经验而言,技能和物品足矣。
当然,上面说的只是原则性的东西,关于具体什么样的战斗有意思,我就只能给出一些小建议。
一是楼上说过的“节外生枝”,变数会让玩家不断地去制定新计划或调整原有计划。
二我觉得是丰富的目的,你死我活的情况其实没必要那么多,玩家要做的可能只是让围观群众沸腾或着掩护权贵人物逃跑。
三是别将战斗孤立起来,战斗只是一个场景,像其他场景一样有意义,而且这个意义的表现方式绝对不只是输赢。你杀了这个npc可能导致你和某个势力的决裂,你用了这个魔法道具可能会引来不必要的关注……关注战斗里每件事的结果和后果,就像你关注pc在其他场景中的行为一样。