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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: omnific9 于 2013-03-02, 周六 05:40:17
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在著名电视连续剧【老爸老妈的浪漫史】(How I met your mother)中,有这样一个吸引眼球的角色:巴尼·斯丁森。
巴尼是个有钱人,有品味,有事业,有情调。把妹是他的第二职业,上过床的女孩绝对不见第二面。整个故事中,巴尼永远是最搞笑的亮点。因为他本身就是风趣幽默的化身,他的所作所为又让故事充满了矛盾冲突,让枯燥的家长里短也变得妙趣横生。
但是巴尼有一个最大的弱点。他出生在一个单亲家庭,在成长的过程中没有关于父亲的记忆。他一直羡慕其他有父亲的孩子。妈妈有一天告诉他,电视上那个做脱口秀的主持人就是他的爸爸,巴尼相信了。巴尼为了不让名流父亲对自己失望,决定把一切都做到最好。上小学的时候,同班同学鄙视巴尼说:【你一辈子也搞不到100个女人】,巴尼为了赌这口气,下定决心自己一生一定要搞定至少200个女人。当那天终于来到的时候,巴尼请那个孩子出来喝酒,对他说【我搞定了200个女人了。】那天晚上,他把记录着200个女人名字的纸条撕了个粉碎,灌下一口啤酒,自言自语道:【200个了,接下来呢?】
在之前英雄之旅的帖子里,很多人提到,让团里的四个五个六个七个八个PC都完成英雄之旅几乎不可能。是的。根据团的长短,并不是所有的角色都需要走上英雄之旅。英雄之旅只是众多故事架构中的一个,当然它是非常容易激发玩家内心感受的一个,但还有很多其他的戏剧模型可以供DM参考,写出优秀的故事。本帖就以巴尼为例,分析两个能让玩家迅速对人物或者NPC产生感情的方法:人物趣味法和人物深化法。
要让一个人物或者NPC牵动人心,需要两个不同方面的努力。首先,人物要有趣,有趣并不仅仅是指搞笑或者滑稽。有些人能让人难以忘记,当他们离开你的视野时,你会想念他们。这是因为他们的性格有有趣的一面。另一方面,人物需要有深度。一个有深度的人往往经历了很多事情,当你开始接触到这个人的内心世界时,会发现原来他如此复杂,并对他产生感同身受的感情,这是因为他有深度。
人物趣味法是游戏领域一种让NPC变得有趣的手段。这种手法的核心思想是给予游戏中重要的NPC三到五个不同的性格特点。但使用这种方法时,必须要注意这些性格特点不可相互冲突,但也不能完全一致。例如,如果一个NPC拥有三个性格特点:善良、天真、勇敢,这个人物大概并不会太有趣,因为这三个性格一致性太强,导致人物非常大众脸。相反,如果分析巴尼这个角色,可以发现他的性格特点包括:敢于表达,珍惜朋友,花心,谋略过人。这些性格很难被归为“好”或者“不好”中的一类,并且有些性格之间貌似相互冲突,比如当人们看到一个花心的人时,先入为主的观念可能是他不在乎友情,这也是为什么巴尼在故事开始时一直号称是泰德(男主角)最好的朋友,但男主角一直否认。但是随着故事发展,观众发现原来巴尼比起另外四个主要角色来,竟然是对待朋友最真诚,最可靠的一个,以至于最后男主角承认巴尼是他最好的朋友之一。这种貌似冲突其实不然的性格,正是让一个角色变得有趣的源泉。
人物深化法可以用来让NPC变得有深度。在游戏领域,很多时候这种技法并没有被使用,因为在很多游戏中,有深度的人物并不是必须的。但是为了叙述一个优秀的故事,以及锻炼DM对故事的掌控力,让人物变得有深度是一门非常有用的技巧。有深度的人物一般有以下几个特点:心灵创伤、悔恨、智慧、对他人的欣赏、多层感情。如果我们把巴尼这个人物剥开来看,可以发现他占了其中的好几项:从小没有父亲给他留下了心灵创伤,在商场的搏斗和在夜场的调情给了他智慧,为了屏蔽幼年的耻辱和内心的孤独感,他让自己表现成一名花花公子,用表面的快乐掩盖住自己被父亲遗弃的质疑,这给了他多层感情。这是一个非常简单的概述,如果你了解这个故事,会发现巴尼这个角色比我描述的要更加复杂。他的感情可以说是一层又一层。当你揭开一层面具之后,会发现下面的不过是另一层面具。这让他的人物深度不断加深,也让他在观众心中的形象不断深化。
一个故事的好坏,很大程度上决定了一个DM能找到怎样的PC,以及有多少PC会留下把团跑完。本贴中介绍的两种方法,希望可以让DM们对故事的描绘有更大程度的掌握。这些技巧既可以使用在NPC身上,也可以在与PC达成共识后使用在PC身上。但是这两种方法也之是对人物塑造的入门之法。优秀的DM还需要有丰富的人生阅历作为基础。在这上面,我们都是新人。
推荐书目:Creating Emotion in Games by David Freeman
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如果有心思塑造人物,还得有足够的时间把人物的里外交待清楚,在那之前也许PC已经怨声载道,要求砍了这家伙,因为他的吝啬他的臭脾气……
有共同想法并为之努力的家伙谓之同志需要花大力气发掘培养呵护,运气更加重要
这系列文章写得真好,求管理员加精,加精,精~~!
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我也喜欢让某些npc有个好背景。不过如果遇到某些pc反而会让npc抢了主角的样子吖!
/me 低头看看pc的卡片,捂面
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我也喜欢让某些npc有个好背景。不过如果遇到某些pc反而会让npc抢了主角的样子吖!
/me 低头看看pc的卡片,捂面
不过我认为,一个有血有肉的NPC反过来也可以促进PC的扮演。如果NPC都像网游里一样僵硬,那么PC跑起团来是不是也会觉得没劲呢?
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我这句话也许不好听,但我觉得妃子你这个系列的东西脱离跑团实践有点扯淡了……
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本文最大的亮点难道不是把妹妃用把妹范例角色教导咱们跑团么?这良苦用心还看不出来?活该你们单身……
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本文最大的亮点难道不是把妹妃用把妹范例角色教导咱们跑团么?这良苦用心还看不出来?活该你们单身……
/me 你们这是到头来还不是在调戏dm!!。
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有血有肉的NPC不是一直需要努力做到的“基本素養”麼XD
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每当我把npc砍死之后,我就体会到他们确实是有血有肉了。
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他们又不会流血!
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他们又不会流血!
请更换美版DM
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他们又不会流血!
换个角度可以当作npc的血肉在对他们留下印象的玩家身上
这个时候我们需要的是一把 :em014
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每当我把npc砍死之后,我就体会到他们确实是有血有肉了。
:em022所以打一些不能喷出番茄酱的npc总有“没死透吧”的感觉。
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“在塑造一个有特色的NPC之前,他总是会被PC想要做掉”这点不能同意更多
不过就我的经验看,基本上这样的人物大都是“DM在那个世界中的理想化投影”,例如“(看起来)没费什么劲就知晓一切情报掌握巨大实力,整天在做的事情却只有调戏妹子和PC(因为潜意识不想让这个NPC抢PC的戏)的臭屁家伙”
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狂顶楼上。@elan
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大部分人还停留在Cosplay的阶段,独一无二什么的还是算了。
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还是那个问题 成功的人生需要一个目标,一个方法和一个时间表,同理,成功的NPC需要一个黑历史,一个阴谋和一个伪装。。。
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还是那个问题 成功的人生需要一个目标,一个方法和一个时间表,同理,成功的NPC需要一个黑历史,一个阴谋和一个伪装。。。
如何同理……
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目标=阴谋,方法=伪装,时间表=黑历史
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目标=阴谋,方法=伪装,时间表=黑历史
其实我想的是
黑历史 = 动机 = 复仇目标
阴谋 = 策划 = 方法论
伪装 = 手段 = 时间线(时机一到自然揭晓)