純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: omnific9 于 2013-02-13, 周三 05:15:20

主题: 【妃子说团】英雄之旅
作者: omnific92013-02-13, 周三 05:15:20
说到自由度的时候,大家讨论到本地自由度和全局自由度的侧重点。本地自由度比起全局自由度来说,要容易实现,也就意味着刚刚开始带团的DM应该偏重于全局的故事性更多于自由度。对于团来说,讲好一个故事是根本。自由度是锦上添花的东西。那么如何讲好一个故事呢?

星球大战中的卢克,基督山伯爵中的埃德蒙,刺客信条中的艾及欧,蝙蝠侠中的布鲁斯·韦恩,天元突破中的西蒙,这些主角能在读者、观众和玩家心中留下深刻的印象,是因为他们都有一个共同点:他们都经历了一场相似的冒险。如果把这些人物相互比较,我们会发现他们的故事有很多相同点:比如,一开始,他们都在拒绝自己命运的召唤,直到某一刻,他们不得不脱离自己宁静的生活。如果卢克叔叔的农场不被袭击,他不会成为杰迪。如果埃德蒙不被送进监狱,他不会找到基督山的宝藏。如果艾及欧的家人不被处死,他不会成为刺客。如果布鲁斯·韦恩的父母不被杀害,他不会遇见Ra's al Ghul,如果卡米那不在战斗中牺牲,西蒙不会成长为独当一面的英雄。

事实上,这些故事之所以能让观众们的内心产生共鸣,是因为这些英雄的旅程像一面镜子一样让人们看清自己的道路。每一个活生生的人在生命的旅途中,都必须要经历一场相同的冒险,才能实现自己的梦想。这场冒险的名字叫做英雄之旅。当一个故事中包含英雄之旅的每一个要素的时候,它便拥有了一个成功故事的基础。

英雄之旅一般包括以下12个阶段:

1、和平世界:英雄被放置于一个和平的世界中,此时的英雄无知、不成熟、谨小慎微,这让观众能对英雄感同身受。
2、命运的召唤:和平的世界被外来的力量或内在的因素所动摇,英雄不得不面对即将到来的变故。
3、拒绝召唤:英雄因为对未知事物的恐惧而拒绝冒险的开始。
4、遇见导师:英雄遇见有经验的贤者,并从贤者那里获得训练、物品或者知识。或者英雄从自身的内心世界挖掘出了力量和知识,准备开始冒险。
5、穿越屏障:英雄决定离开平静的世界,踏上未知的旅程。
6、测试、朋友与敌人:英雄在新世界中得到试炼,并结交友人与敌人。
7、进发:英雄与新朋友一起,在新世界里准备面对即将到来的巨大挑战。
8、挑战:英雄抵达新世界的中心,面对死亡或者内心最激烈的恐惧。从死亡的边缘中,英雄获得新生。
9、奖励:英雄以牺牲作为代价换来宝物,有型或无形的宝物。英雄可能会与朋友们庆祝胜利,但新的危险也开始酝酿。
10、返乡之旅:英雄准备回到从前的世界。为了将宝物平安带回,可能会与敌人展开激烈的竞赛。
11、复生:在故事的高潮,英雄即将回到过去的世界之时,将受到最严峻的考验。英雄在最后一次生与死的考验中得到净化,最终更加完全的摆脱了自身的恐惧。因为英雄的战斗和努力,在故事开始时撼动世界的力量终于被消灭。
12、返乡:英雄回到故乡,或者继续冒险的旅程。但这时的英雄因为拥有了宝物,也获得了改变世界的力量。

在大部分的DND游戏中,PC的人物应该是被迫走上冒险者的道路的,也就是说,大部分的PC人物应该已经经历了第四个阶段。而DM要做的,则是从穿越屏障开始展开故事。但这并不适用于所有的情况。有些时候团开始的时间会在这个时间表上更早或更晚,比如PC失忆的情况。而故事的进展,也不一定完全按照这个套路的字面意思进行。譬如在有些故事中,主角最终没能客服自己内心的恐惧和邪念,这些故事即悲剧而非英雄故事。

若仔细观察成功的电影、动画、甚至是长篇电视剧,你会发现大部分的好故事都符合英雄之旅的脉络。英雄之旅是现代诗人的至宝,若能善用,将对DM有莫大的帮助。对于一个有经验的DM来说,任何时候如果故事脱离了预想的路线,倘若了解故事在英雄之旅中所处的位置,在任何时候都能够将冒险拉回合理的路线,让故事成为一部成功的史诗。

推荐的书:
The Hero with a Thousand Faces (约瑟夫·加贝尔的原著)
The Writer's Journey (沃格勒在阅读加贝尔的著作后写给迪斯尼的信。这部书后来成为了好莱坞导演的必读之作)
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: BobbyLiu2013-02-13, 周三 05:45:43
这个倒是蛮经典的说法,不过我觉得试图拿这个流程来开团会晕的……而且其实大多数团不太符合这个流程

偷偷说,其实我觉得神龙斗士那个流程拿来设计团蛮好,出现问题->解谜或者推理或者非战斗的竞赛->战一场->敌人展现能力->PC爆发把敌人干掉这样……
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Ellesime2013-02-13, 周三 06:16:33
另外一点也需要考虑的是,通常作为一整个团队来冒险的DND团,英雄往往只有一个,多数PC需要扮演的是英雄的跟班,英雄的龙套,英雄的妹子什么的……DM需要设计其他套路给他们……
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 白银弯刀2013-02-13, 周三 08:55:21
像数码宝贝那样,有英雄,英雄的妹子,总体上能跟英雄并肩但略逊一筹的好基友,好基友的弟弟(其实是大后期),酱油就不会太多了 :em006
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: chaoz2013-02-13, 周三 09:29:17
收藏了
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 远古之风2013-02-13, 周三 10:11:25
这个是基于编剧和写作的“主角”为核心的模式,跑团生搬硬套倒也不太好,但其实“跨越边际”这种概念在跑团的故事安排中其实是很重要的,也就是说,怎样的冒险,才对冒险者来说是冒险。PC扮演的人物大多已经是传统意义上走上冒险旅途的角色,但这对他们来说并不是真正的“突破”(因为我们不会安排PC是平民的剧情,这种都写在背景里了),所以主持人要针对每个角色的内在矛盾去安排他们真正的突破自我,带着自己的万能药回归”常态“的冒险之中,更好的帮助自己的同伴(这也是团队冒险故事的常见桥段)。

以及我不得不指出这个循环的过程是一种隐喻,而不是模组层面的挑战。真正的英雄之旅发生在角色的内心之中,是精神层面的重生之旅。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 狗熊有敌2013-02-13, 周三 10:13:34
妃子的这些都是电影叙事理论,很多时候指导“如何说一个故事”是很到位啦......我怕是没什么资格作出过多评价,但总感觉这套理论实际操作的话问题很大,除非能碰上对上电波的pc
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: mimir2013-02-13, 周三 22:53:29
我们的dnd团一般就分3个步骤
1)接任务
2)杀怪
3)loot
不过这3个步骤完全可以包含全部的英雄桥段
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 背叛者之殇2013-02-13, 周三 23:37:20
妃子姐姐这套理论的确威武,但讲好一个故事不只取决于讲述者自己,还需要一批好听众。而找到好听众的过程实在太艰辛了 :em032

 :em032 顺便,个人偏好的故事风格不是英雄物语,而是面对无能为力危难的苟活者们的活法!
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 嘉林2013-02-14, 周四 00:20:36
再多的英雄之旅……也换不来妹子! :em031

找妹子才是英雄之旅好不好!传奇级别的伟大冒险啊! :em032
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: omnific92013-02-14, 周四 01:21:49
忘了说了,古风提醒的好,除了这12个阶段以外,还有另外12个阶段对应英雄的内心活动,我们就叫他里·英雄之旅吧。有兴趣的童鞋看我推荐的书就行了。

另外林姐,昨天是绝望日,你好好利用了没有?
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 嘉林2013-02-14, 周四 01:34:11
已经用模组架起火刑架,烧! :em006
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-14, 周四 05:27:25
假若一个人真心欲追求自己人物的英雄之旅,则他应摒弃而今我们引他入来的这个游戏。这游戏,充满了平庸、妥协与低级趣味的竞赛。
我愿此等人勿入歧途,在无谓的空耗中虚掷光阴;我愿此等人勿入歧途,在渐增的苦恼与失望中持续着低级吃白的重复;我愿此等人勿入歧途,因将自己的旅程交托与他人,等同于放弃追寻,流连于烈酒与低级笑话之中。
只因此界并无和平,亦无善意,唯有炫耀与卖弄、毫无自嘲的煽动、缺乏诚意的命运、毫无干劲的屏障、不知所谓的试炼、和对片刻快感廉价的贪求。
惭愧。
为英雄之旅,为贤者妃子,为陨落的挑战者们,为入坑的团。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: omnific92013-02-14, 周四 05:37:15
子期。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-14, 周四 05:42:20
再多的英雄之旅……也换不来妹子! :em031

找妹子才是英雄之旅好不好!传奇级别的伟大冒险啊! :em032
倘若你真有过英雄之旅,还惦念妹子作甚?
倘若你渴求妹子,便应去寻,去觅,去调戏。而非以自己所喜爱的游戏,自己辛苦创作的模组为借口来烧,来抵,来逃避。
能扮演一个得到升华的英雄,那样的经历,岂是现实中片刻调笑,日日交缴公粮可比?岂是几天准备,一场小宴,数刻软语可搞定?柴米油盐的烦恼因奇思妙想的荡涤而被洗去,全心投入觅得回报的激昂会逊于了索然的应对?在这商人包装而出的日子里,在这虚构消遣物的烂梗中,世俗之男只视之为日常,无数苦役之一日,无数床戏之一宵,钱囊之灾,交通之厄。
却为我等自负已穷‘英雄之旅’者视为圣日,尊奉传奇?
可笑。

何?英雄之旅本非你所欲,帝王将相和令小阿弟之出入口才是你心所向?
那说个JB,撩菜去啊。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Ellesime2013-02-14, 周四 08:02:18
dya你受什么刺激了?
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: brainfish2013-02-14, 周四 08:25:14
大概掉坑里了。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 所罗门2013-02-14, 周四 08:53:56
其实我一直比较偏爱一群大头兵或者类似的东西,被老板丢去完成不可能的任务的故事。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 嘉林2013-02-14, 周四 11:43:05
DYA八成被发卡了所以才这么文艺了……
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-14, 周四 15:34:02
为啥你们能解读出我受刺激了?
我难道不是很平静地说了一些很正常的话么。
还是莫非你们没看懂……
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Ellesime2013-02-14, 周四 15:52:02
/me 又看了一遍还是没看懂? :em032
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-14, 周四 16:13:28
/me 又看了一遍还是没看懂? :em032
姐姐太弱了!
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Ellesime2013-02-14, 周四 17:13:06
/me 又看了一遍还是没看懂? :em032
姐姐太弱了!
呜呜呜……你骂我…… :em007
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-14, 周四 17:51:15
/me 又看了一遍还是没看懂? :em032
姐姐太弱了!
呜呜呜……你骂我…… :em007
:em031
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-14, 周四 19:06:49
其实我预感会引起对喷和敌意,但被表示看不懂倒是没想到。
第一个回帖的意思应该很明确啊:
现在大部分(大部分的意思,是我看过的所有)团根本不具备满足英雄之旅这种高层次创作性代入需求的条件,如果一个人塑造自己跑团角色的投入度到了这种层次,他来跑团只会因为我举出来的种种现象失望和受挫。
而我相信妃子这个贴多少是因为有感而发的,而所感的对象,只怕就是目前国内这个狭窄的环境。
当然我没有评价这个环境的好坏就是了,因为也轮不到我来评价。

回帖二就比较有针对性不符合假日气息了,但意思其实很简单,看得懂看不懂都随意吧。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 月夜白雨2013-02-14, 周四 19:59:21
wum...
大道理我也不太理解
不过我和一个朋友一起跑团,他当DM,然后我和另外几个朋友当PC,剧情上面都是跑完一次就讨论的,大家一起讨论下面如何发展要好玩些,如何动作要戏剧化些,讨论完后DM去设计数据,下次跑就看能否实际实行。不过经常会因为骰子女神的恶作剧,导致各种奇奇怪怪的事情发生啦。
但是这样的团的话,如果DM和主要PC都有心的话,大概可以达成妃子姐姐所说的英雄小说的剧情要求? :em012
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 狗熊有敌2013-02-14, 周四 20:08:39
许多作者笔下的英雄们早已经定好了结局,所以中途可以大开光环随便做各种奇怪事情
而PC们不能,所以许多PC都是慎小慎微举动诡异进一个未知房间前恨不得先在外面把里头有多少毛都先探知出来

/me 光速逃
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 背叛者之殇2013-02-14, 周四 23:29:33
许多作者笔下的英雄们早已经定好了结局,所以中途可以大开光环随便做各种奇怪事情
而PC们不能,所以许多PC都是慎小慎微举动诡异进一个未知房间前恨不得先在外面把里头有多少毛都先探知出来

/me 光速逃

:em012 PC的目的是活下去,拯救公主打死魔王找到宝藏是顺带的。相反,英雄们的目的是完成伟业,有命剩下来是幸运,没命的也是烈士,这就是差距。

个人觉得要达到妃子姐姐所讲的英雄小说情节起码有两个要素,一是互相信任熟悉相亲相爱的跑团伙伴,二是减少骰子坑爹出现save or die情况的主角光环英雄点系统
目前在某个不知何时坑掉的长团里测试自己的理论中
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 他化自在天2013-02-15, 周五 01:08:46
像数码宝贝那样,有英雄,英雄的妹子,总体上能跟英雄并肩但略逊一筹的好基友,好基友的弟弟(其实是大后期),酱油就不会太多了 :em006

主角的好基友的弟弟明明就是大后期!
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 他化自在天2013-02-15, 周五 01:11:44
许多作者笔下的英雄们早已经定好了结局,所以中途可以大开光环随便做各种奇怪事情
而PC们不能,所以许多PC都是慎小慎微举动诡异进一个未知房间前恨不得先在外面把里头有多少毛都先探知出来

/me 光速逃

:em012 PC的目的是活下去,拯救公主打死魔王找到宝藏是顺带的。相反,英雄们的目的是完成伟业,有命剩下来是幸运,没命的也是烈士,这就是差距。

个人觉得要达到妃子姐姐所讲的英雄小说情节起码有两个要素,一是互相信任熟悉相亲相爱的跑团伙伴,二是减少骰子坑爹出现save or die情况的主角光环英雄点系统
目前在某个不知何时坑掉的长团里测试自己的理论中
想起我当年喵团里的某个盾战在遇见到“下一幕一定就是CG了吧!”的情况下果断扔掉盾牌(瞬间化身战5渣)双手持剑高喊口号乘机刷时髦值的行为了……
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Ellesime2013-02-15, 周五 06:36:55
其实我预感会引起对喷和敌意,但被表示看不懂倒是没想到。
第一个回帖的意思应该很明确啊:
现在大部分(大部分的意思,是我看过的所有)团根本不具备满足英雄之旅这种高层次创作性代入需求的条件,如果一个人塑造自己跑团角色的投入度到了这种层次,他来跑团只会因为我举出来的种种现象失望和受挫。
而我相信妃子这个贴多少是因为有感而发的,而所感的对象,只怕就是目前国内这个狭窄的环境。
当然我没有评价这个环境的好坏就是了,因为也轮不到我来评价。

回帖二就比较有针对性不符合假日气息了,但意思其实很简单,看得懂看不懂都随意吧。

这个么(那帖居然只是字面意思而没有更深涵义嘛?)……我觉得在任何爱好/工作/学习圈子里,大部分个体层次不高是必然现象,因为最好的永远只有金字塔尖那不到5%。因为追求那5%太难而选择放弃,或者坚持磨炼自我以追求那5%,就是所谓的态度了……当然人的精力有限,多数圈子里只做为大多数个体而享受比较普通的乐趣,本身也是非常合理而且无可厚非的事情。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 四月2013-02-15, 周五 09:42:46
目前在某个不知何时坑掉的长团里测试自己的理论中

/me 看着这个剧透发现了DM的真心,SAN降低
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 越级怀孕听雨2013-02-15, 周五 09:54:34
妃子姐姐这个适合单人团
一般的跑团更适合用美剧风格,务求集集精彩,不然有一集不吸引人,就会坑了,还惨过虎头蛇尾美剧
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 狗熊有敌2013-02-15, 周五 14:28:34
妃子姐姐这个适合单人团
一般的跑团更适合用美剧风格,务求集集精彩,不然有一集不吸引人,就会坑了,还惨过虎头蛇尾美剧
每集都是第三集!(大雾)
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-15, 周五 16:41:42
其实我预感会引起对喷和敌意,但被表示看不懂倒是没想到。
第一个回帖的意思应该很明确啊:
现在大部分(大部分的意思,是我看过的所有)团根本不具备满足英雄之旅这种高层次创作性代入需求的条件,如果一个人塑造自己跑团角色的投入度到了这种层次,他来跑团只会因为我举出来的种种现象失望和受挫。
而我相信妃子这个贴多少是因为有感而发的,而所感的对象,只怕就是目前国内这个狭窄的环境。
当然我没有评价这个环境的好坏就是了,因为也轮不到我来评价。

回帖二就比较有针对性不符合假日气息了,但意思其实很简单,看得懂看不懂都随意吧。

这个么(那帖居然只是字面意思而没有更深涵义嘛?)……我觉得在任何爱好/工作/学习圈子里,大部分个体层次不高是必然现象,因为最好的永远只有金字塔尖那不到5%。因为追求那5%太难而选择放弃,或者坚持磨炼自我以追求那5%,就是所谓的态度了……当然人的精力有限,多数圈子里只做为大多数个体而享受比较普通的乐趣,本身也是非常合理而且无可厚非的事情。
(有啊,但更深的涵义只有某些当事人看得懂和需要看懂,就和第二贴一样嘛XD。)
这不是一个对错问题,而是一个喜好问题或者说审美问题,怎样我觉得都是合理的。

另外就我现阶段的极端想法来看,仅仅在TRPG或者狭隘一点的D&D这个圈子里,很多人和很多人彼此之间玩的根本是两套游戏。
而且已经是不可调和的了。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: omnific92013-02-15, 周五 23:53:21
PC能否走上英雄之旅,DM的责任大一些。虽然也有PC扮演上的关系。

PC扮演最大的问题是,很大一部分PC的人物性格从始至终没有变化。其中有AD一样奇葩的从始至终全知全能的贤者状PC,但大部分PC的人物在游戏开始的性格弱点会一直带到游戏结束。但是这一方面也是DM的问题,很多时候DM的剧情没有照顾到特定PC的成长需要。四五个PC,DM要全照顾到很难,但并不是不可能。老友记六个主角,每一个都有自己的成长轨迹。具体如何实施?我会告诉你吗?
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: AlbertNi2013-02-16, 周六 00:19:59
PC能否走上英雄之旅,DM的责任大一些。虽然也有PC扮演上的关系。

PC扮演最大的问题是,很大一部分PC的人物性格从始至终没有变化。其中有AD一样奇葩的从始至终全知全能的贤者状PC,但大部分PC的人物在游戏开始的性格弱点会一直带到游戏结束。但是这一方面也是DM的问题,很多时候DM的剧情没有照顾到特定PC的成长需要。四五个PC,DM要全照顾到很难,但并不是不可能。老友记六个主角,每一个都有自己的成长轨迹。具体如何实施?我会告诉你吗?
如果参与的玩家的心理没有变化(跑一次团改变一生的什么不太可能吧?),要让PC的性格出现有戏剧价值的变化也有难度啦。影视剧里面的英雄成长那是专业编辑+专业导演+专业演员配合出来的,普通的团达不到那个层次我觉得应该挺正常的。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: mimir2013-02-16, 周六 01:49:03
我倒是觉得“变化”或者“成长”并没那么重要。文学上对于人物性格发展的关注出现得十分晚近,具体是与启蒙运动同时。它表达着一种启蒙式的兴趣,在特定年代处于潮流前线,而在当代则已融入一般文明人观念的地基中。这是说,我们都分享着同一种审美观、同一个语境,在其中“性格发展”合乎我们的兴趣,能够为我们所欣赏。

但是,无数的实例也已证明:要创作出精彩的故事、精彩的人物,“性格发展”这一元素并不是必须的。即使没有它,依然还有足够多的其它元素可以用来丰富一件作品,抓住读者的心弦。例如三国演义的人物就是脸谱化的、始终不变的,但其中多的是无比经典的形象、群众喜闻乐见的情节。再举一例荷马史诗,它的主要角色的性格也是不变的,包括奥德修斯。正因如此,我们才会对阿喀琉斯在两部史诗中截然不同的形象——虽然只是闲笔——印象深刻。

一般的D&D团中有2个天然体现“成长”的层面。一是xp和gp,这只是种粗暴有效的乐趣,不探讨了;二是团队磨合,它具有体现性格发展的潜力,然而许多团队实际所做的仅限于战术磨合。原因在此略去,仅说结论:只要DM准备好较为丰富的剧情,PC又能充分大方地扮演出人物性格,那么在剧情进行中,团队就会自然地发生性格磨合,最后完成“性格发展”。

至于DM引入文学手法来推动PC性格发展,这难度非常之高。首先,在这个层次上,各人的审美已经较难达成共识了。例如某人也许觉得崔斯特从地底到地表的心理变化非常深刻;而另一人认为这情节中二,性格毫不真实。其次,跑团不同于小说,PC无时无刻不在为了某些“现实原因”而担忧分神,他们的行为方式通常与小说主人公有很大的区别。那么DM要是来一段这类情节,是难以保证PC会意领情,并且成功享受到那种文学性乐趣的。不知道怎样才能克服以上这些困难?

PC能否走上英雄之旅,DM的责任大一些。虽然也有PC扮演上的关系。

PC扮演最大的问题是,很大一部分PC的人物性格从始至终没有变化。其中有AD一样奇葩的从始至终全知全能的贤者状PC,但大部分PC的人物在游戏开始的性格弱点会一直带到游戏结束。但是这一方面也是DM的问题,很多时候DM的剧情没有照顾到特定PC的成长需要。四五个PC,DM要全照顾到很难,但并不是不可能。老友记六个主角,每一个都有自己的成长轨迹。具体如何实施?我会告诉你吗?
如果参与的玩家的心理没有变化(跑一次团改变一生的什么不太可能吧?),要让PC的性格出现有戏剧价值的变化也有难度啦。影视剧里面的英雄成长那是专业编辑+专业导演+专业演员配合出来的,普通的团达不到那个层次我觉得应该挺正常的。
这很有道理,因为大部分PC就是玩家在扮演自己,除非玩家本人变化了,否则人物并不会变化。
要玩性格发展,首先必须要求真正的扮演,这门槛就很高了。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Ellesime2013-02-16, 周六 05:43:50
性格发展的桥段也要看人,有的pc就是喜欢打怪拿经验loot,就没必要强求他们,dm自己也省点心。全队4-6个pc没必要每个人都搞这套,电影里也经常有从始至终没什么性格发展的打手型角色(顶多最后因为掩护主角而便当,就能算是升华了)。我觉得dm重要任务还是要尽快判断pc类型,喜欢性格发展的pc多安排点纠结剧情,喜欢战斗的pc在设计战斗的时候多照顾他的情绪。

性格发展的戏份也不必强拧,一定有个重大试炼要pc舞台剧般内心独白往往要求过高,也达不到预期效果(当然不排除有的pc擅长干这个)。想安排好这种戏份重点还是要跟pc沟通,通过沟通跟他一起分析他的人物个性可能有什么发展和转折。一来双方都明晰下思路,完善角色性格中不合逻辑的细节,二来也为之后人物可能面临的重大纠结事件打个预防针,防止pc临时认为dm找茬而掀桌。

我觉得和pc一起逻辑性分析他的人物至关重要,因为多数pc往往在开始塑造人物的时候思考不够全面,一时兴起的猎奇build和不切实际的cos比比皆是,和dm战役背景完全扯不上关系的更是常见。有的pc能在团的前期逐渐自己完善角色,但即使这种情况pc角色也会经历性格严重shift的一段过程,更糟糕的情况pc一直找不到自己角色的感觉从而逐渐对团失去乐趣。另外对于dm而言,如果没法理解pc人物角色设计的G点,那么就算是想要配合也无法。更不用说pc人物背景和dm战役背景完全不符的情况,这时勉强安插pc个人剧情只会造成主线剧情的割裂感。dm也需要学会取舍,背景不合的情况舍弃自己的原设以pc背景故事为主导也是个方法,但无论如何需要自己明确主次。想要什么都表现的结果就是哪个都表现不好。

至于团的过程中其实反而容易,队伍的磨合,队伍面临重大选择时的讨论,队伍面临突发转折时的应对,都能很好地帮助pc人物完成性格塑造。

简单而言想带好团,尤其是对情节比较重视的话,充分沟通是最重要的。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-16, 周六 05:56:37
和其他帖子不同,在这个帖子里最简单的就是达成妥协和共识。
所以先和Mimir共识一下:
1,除去作为人基本的道理,也就是互相理解和互相尊重外,TRPG这个游戏没什么东西是非常重要的。
2,TRPG不是文学创作,不承载文学创作的义务。
3,精彩的人物刻画和精彩的性格发展不存在必然关联性。
4,文无第一,每个人对文学形象与游戏形象的理解都存在自己的主张,具有很大的差异性。

此外,我不同意目前许多人保持的‘你始终在扮演你自己’这样的看法。

共识达成了,于是我再延伸一下我对“英雄之旅”(这本书买了大半年了都没看完……坦白说我觉得有点老生常谈,颇不如几本其他书对创作和主持游戏有帮助)这个标题与TRPG的看法,顺带也说一下我个人对TRPG的理解,以及一些野望和挫败。

首先,在纯粹的写作角度来说,英雄之旅大体就是妃子说的那样,他总结的很好,嗯,就是这样。

不过这并非‘英雄之旅’与‘TRPG’关系之间真正的本质,或者重点。也就是说,如果在我看来,英雄之旅就是妃子说的那样,是一种‘经典的剧情写作手法’,而这贴也在讨论这种手法的话,我就没什么兴趣回帖了。

不,手法不是我关心的。我学到的手法比妃子举出来的具体多了也多多了。

我更关心的,是那本书没有说的地方。

我在意的东西,如果要简单地起个名字,归纳概括一下的话,大概可以叫做“从英雄之旅的阅读体验到TRPG的游戏目的与扮演动机”。

也就是说,我一开始就不想讨论‘英雄之旅’在手法上的优劣和可行性或重要性。我想要讨论的是:【一个读者在欣赏一部‘英雄之旅’题材的小说或电影时,‘英雄之旅’的12个塑造步骤会对他产生的影响。】以及【如果将之替换到团会怎样。】

我的观点是:TRPG的角色是玩家自行设定的,通常情况下必然应该带有一部分他所欣赏、或者他试图尝试的东西。而在另外一方面来说,这个角色对他来说必然是熟悉,但又存在陌生的。最后,这个角色在战役里的经历、命运对他来说,是完全或部分未知的。

于是我们可以看到,不论怎样的角色,不论是你早就构思过的、临时YY的、从当今热播的动画里挖掘的、根本没怎么考虑就做的。都具有三个特点:
【兴趣点】——你对他必然保持某种兴趣,哪怕是最低限度地,你只是因为‘灵能动作多’地做了一个你所谓的最滥强人物完全没考虑过别的,你对他也必然存在某种兴趣和热衷。比如说你扮演了一个吸血鬼,那么是因为你对吸血鬼的形象存在热衷,甚至你扮演了一个死孩子教主,那也是因为死孩子身上的某种形象吸引了你的注意——我这么说的确有点耍赖,请选择性接受我的观点。
【熟悉点】——你对他的形象在某种程度上保持熟悉,你知道他的一些事,或者(对部分人而言),你虽然写他的时候没考虑过,但你到时候就会知道他的一些事。比如你知道你的人物怕水,或者你知道你的人物最讨厌圣武士了,(甚至)你还知道你的人物不喜欢分Loot给双刀游侠,因为‘他们弱’。这也是你对人物的熟悉点。
【陌生点】——你不理解你的人物,你不知道他何时会死,你不知道他会讨厌谁,爱谁,你不知道他会在旅途中遇到什么。

——这样,你完成了你的人物,即将开始你的冒险。

和阅读一本小说不同,你扮演的人物是你自己设计的,你对他有兴趣,你一开始就熟悉他——但是你也有不知道他的地方。我认为,如果你投入了设计这个人物,那么他对你来说肯定不至于不如一个随便什么小说或者动画里的人更没意义——或者说,让你讨厌。所以我就大胆地假设,你对自己的人物的旅途,怀有某种期待吧!


你们踏上了英雄之旅。
是的对我来说,所谓的TRPG中的英雄之旅,就是——【伴随/扮演/投入/远观着一个自己有兴趣,熟悉的英雄,探访他未知部分】的过程。
而这个【未知部分】,本质上就是你的人物和队友,和剧情之间的互动而催生出的东西。是战役剧情逐渐完满的衍生品。
英雄的旅程,对玩家来说,并不是“如何塑造”,而是“被塑造”或者“体会塑造”这个过程。当然这个过程是否必然要是“英雄主义”的,我完全不认为必须这样,如果你很讨厌英雄这个词,我们就把它换成“痴汉之旅”“妃子之旅”“魔王之旅”“天煞孤星报复社会傻逼孩子之旅”“色情狂理发师之旅”“面包师之旅”,都一样,重要的是,这个旅程可以帮助你在“认识世界”,“认识剧情”之余,“认识自己的人物”。

英雄没有成长,英雄只是被你再认识,你只是发现/接触了原本你对这个角色未知的部分。
这不是一个外在的表现(当然,肯定存在外在的变化),也就是说这并不意味着除了你之外的其他人必须知道这一点。但是这对你和你的角色来说,应该是很有意义的,不如说我觉得这才是‘角色扮演’本身的意义,一种真正的完满。

举个例子来说,你扮演了一个圣武士:
你最初只是因为耍帅才会扮演他的/因为你的DM给圣武士48购点/你觉得圣武士卡太他妈好做了/你想反串一个高魅力的女性角色来卖肉。【兴趣点】
你觉得他是一个豁免很高AC很高还会破邪斩的超屌人物/你的DM开了COV所以你可以把奥术加进列表/你用5分钟就车完了卡/你最擅长的体位是女上位【熟悉点】
好了,完了?
当然不是。
你和他一起经历了战斗,几次冒险之后最初就和你一起组队的矮人牧师挂了。
于是,你知道了,他失去过一个战友。
你们深入迷宫,在那里救出了一个受困的天使,但是这天使其实早已腐化而且夺走了你们刚刚获得的圣物。你的人物承受了背叛,也因为当初力主释放这邪恶存在的行为而导致队伍蒙受了损失。
于是你和他一起懊悔。
在暴风肆虐的船上你和他一起因为该死的平衡检定滚来滚去。
在法师大显神通的时候你和他一起迷惘自己手里1D8的傻逼武器有没有存在的必要。
在冒险转入地下的时候你和他一起含泪抱着自己刚刚入手的马脖子痛哭流涕。
在大战死灵的时候你和他一同神勇冲锋,然后被揍的爹妈都不认识。
你和他一起因为艹了个妃子扮演的妹子而经历堕落和赎罪。
最后,在某个时候,你拿起/点开这张人物卡。
发现自己重新认识了这个人物。
你在做卡时根本不会考虑说:这个人在死了队友的时候会怎样。也不会考虑说,他在连续夜行军疲乏的时候被两个贼捅了菊花是怎样的反应。
这个时候,我们完成了英雄之旅。

本应如此。
TRPG给我们的代入感和阅读小说不同,阅读小说我们只能被动的接受,而TRPG的代入感让我们可以‘创作’。
而这种创作和写小说又完全不同,写小说时我们要考虑的太多,但是TRPG我们只需要专心考虑这个角色即可,只要专心考虑如何表现我们感兴趣的地方,用我们熟悉的地方来应对,再一路发掘我们未知的地方。
我觉得这是一种混沌而原始的形态。
我觉得这是我最初被TRPG吸引的初衷。


但如我最初所说的,‘现状’实际上根本不是这样。
‘英雄之旅’虽然是一种视角,一种过程——其实也是一种态度。
并且不仅仅是‘你’的态度。
DM对世界的态度、其他队友对世界的态度,DM对你的态度、其他队友对你的态度。
如果这些态度不对,有心想要如此体验的你,就会吃到屎。
而更叫你内心郁闷的是,这些DM和队友是100%无辜的。
强迫你吃死孩子的DM是无辜的,每次在先攻轮开始前就杀光所有怪的队友是无辜的;把你角色的全家变成僵尸然后还让僵尸妹子把你强推了啪啪啪的DM是无辜的,噗滋一下超爆你的僵尸妹妹然后拿走Looooot的队友是无辜的;为了啪啪啪坑团的DM是无辜的,加班缺席的队友是无辜的;整个团描述性文字不超过100字的DM是无辜的,看到一切会动的东西都想要插一发的队友是无辜的;整个团只有CG动画的DM是无辜的,只会嘴炮的RP派队友是无辜的。
因为有这一切的团,照样可以让你体会到‘英雄之旅’,让你发现你的人物的未知的一面。
但是,这些难度就大多了,而且容易让你得出——“我的人物是一个神经病”这样不怎么符合你预期的结论。


所以我所以为的,TRPG中的英雄之旅并不是什么文学化的手法,也不是什么电影化的叙事。
它的成就需要的不是DM的文学修为,而是一种‘认真’的态度。
是一种PC“认真去体会人物”,DM“认真让PC去体会人物”的态度。

但大家是对的。
这不那么重要,而且也太奢侈了。
但我不同意它的‘层次’很高。
我觉得这恰恰是新人最容易有,却被老手践踏了的东西。
我觉得这恰恰是越老的玩家越缺的东西。
在跑了那么多团之后,我们是否能够真的分清楚:自己是在体味人物的冒险旅程,体味游戏。
还是仅仅满足于用一片片甚至完全没有关联的片段式剪影,反复地‘推翻’而不是‘认识’自己的人物呢?
我们又是否能分清,我们究竟是在引导玩家的人物走上一段让他们值得回忆,能够回味,越走越多,越体会越丰富的旅程。
还是仅仅是在卖弄我们的聪明,我们的捏他,我们的‘设定’,而只是‘顺便’为了‘关注度’地,让玩家们跟着凑凑热闹?

我无法回答这个问题,如我第一贴所说,我很惭愧,因为我迄今也无法时刻保证自己做到这一切,做到这我明知道应该去做的一切。
果园有许多比我优秀,热情,懂得思考方法,逻辑清楚而且意志坚定的玩家。
如果你们恰好也和我考虑过同样的问题,并且已经找到了解决之道。
我会很欣慰的。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-16, 周六 06:02:23
给忙的人看的版本:
TRPG中的‘英雄之旅’不是描写手法,而是一种体验+创作并行的过程,并且途中牵扯到和其他人的合作与配合。
英雄之旅也是一种态度,如果两方都有那么就最好,两方都没有也OK,一方有一方没有,那么有的那一方必然是很痛苦的,没有的那一方则会当他是个神经病。
当然,不是说你想要体会英雄之旅你就比较牛逼,这只是一种愿景。渴望蓝天的鼻涕虫不一定会变成蝴蝶,而有翅膀在天上飞来飞去的动物也不一定要喜欢蓝天白云。
现在大部分团都没有这玩意儿,好像大家也都忘记了还有这玩意儿,所以我很伤心,不用提醒我这像个傻逼一样,我明。
也不用告诉我TRPG还有很多好玩的地方、或者TRPG还有很多可能性云云的,我不介意被聪明人(或者姐姐)当傻逼,但如果当我傻逼那个人我觉得比我还傻逼,我就会狂暴,并且努力去证明这一点。
完。
另外情人节刚给个姑娘发了‘以后还是朋友一起桌游唱K初四我有事对不起来我送你回家吧’卡,心情很愉快,不要再猜测我收卡了。再说,三次元感情烦恼请至果园相亲区讨论。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: brainfish2013-02-16, 周六 07:29:49
/me 啪啪啪啪(这是鼓掌声)
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: aland2013-02-16, 周六 08:13:47
/me 啪啪啪(這也是鼓掌聲)
/me 然後啪啪啪了奧秘妃.
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: mimir2013-02-16, 周六 08:28:20
TRPG与文艺创作有不少相似性,但也有决定性的差异。问题是TRPG尚无一套被普遍接受了的独属理论架构,所以在讨论如本楼的主题时,就不得不借用文艺领域业已成熟的理论语言。当然,这种做法在最基础的合法性上便是非常可疑的,原因在于戏剧、电影的扮演与TRPG的扮演彻底就是两码事。

戏剧、电影的扮演者,按照预设的剧本进行表演,以取悦观众;TRPG的扮演者即兴表演,以取悦自己。

两者的区别就像熊猫和流星一样大。如果有人能够对此建立一套洛伦兹方程,那么藉着成熟的文艺理论的帮助,TRPG中的大量难题都将迎刃而解。

比如这个——“失去过一个战友”、“承受了背叛”、“被揍的爹妈都不认识”、“艹了个妃子扮演的妹子”,这些情节放在电影中,都是仔细安排好的、循序渐进的,故而所刻画的“英雄之旅”是真实的、感人的、具有这门和那门理论作为可信度后盾;而到了TRPG,这些事就是偶然发生、杂乱无章的。你先被揍的爹妈都不认识,然后艹了个妃子,跟你先艹了个妃子,然后被揍的爹妈都不认识,在电影里将导致两条截然不同的发展路线,但是在TRPG里却很可能没啥区别,那么TRPG的真实感在哪里?对于心理和性格的细腻的把握在哪里?如果说无需真实感和细腻度,那么“认识人物”又从何谈起?TRPG还可能发生艹了个妃子却没有被揍,或者被揍了却没有艹到妃子。用如此偶然、杂乱的过程,是否能够凑成一段合格的“英雄之旅”?如果能,为什么?队友观赏起来是否有趣?是否需要队友觉得有趣?为什么?DM应该放任这些偶然性,还是削减它而增加预设剧情来更加有序地铺陈“英雄之旅”?无论应不应该,各是为什么?难点就在于这些“为什么”。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 晨星2013-02-16, 周六 09:30:49
/me 跟风插入啪啪啪(这是鼓掌声)

又及,为什么总是妃子被艹……


我觉得在谈“角色性格成长”之前,首先是“角色性格完善”,正如上面所说的“认识你的角色”。事实上我觉得能充分完善一个角色直到他有血有肉跃然纸上甚至还会反过来艹你自己的话,就很够得上英雄之旅了。这也是我追求的方向,在他成长起来前,先脱离我的控制吧。

在我看来TRPG跟编剧、写作的不同点在于,TRPG其实是发生在出版前编剧和演员和编辑互艹的过程,就是DYA所说的原始混沌状态,或者类比得远点是头脑风暴的状态,这正是TRPG的魅力点。头脑风暴有个规则是不否定任何意见,TRPG也类似,做出来的事情就是“现实”了,没人能否定你,这才能不时迸发出闪光点,虽说更多时候是傻逼。


/me 只是路过插入……
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Lomias2013-02-16, 周六 09:57:18
/me 啪啪啪(这是鼓掌声)然後圍觀
雖然大家都在討論嚴肅的事情,但是為什麼我無法抑制笑意 :em006

言歸正傳,從社會學角度來說,這是利己性和利他性的衝突。正如mimir姐姐說的,是娛己還是娛人?兩者間要如何取得平衡?我覺得這是跑團伊始就應和大家開誠佈公商量清楚的事。 :em021
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 越级怀孕听雨2013-02-16, 周六 10:15:01
西游记算不算英雄之旅?最后也没感觉孙悟空性格上有啥大的变化,这部作品依然相当成功啊
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 游侠之心2013-02-16, 周六 13:31:12
电影学上还有经典的好莱坞三段式:

1.开头:前20分钟.由于某种原因主人公的生活发生了重大(英雄/动作/战争片)或者不重大的变化(文艺片).同时主人公的目标(要车掉哪个BOSS,完成什么最终任务,对,把到妹也算目标)也已经明确,即主矛盾已经产生.

2.经过:从30分钟到2小时都可以.矛盾激化.也就是主人公,BOSS各自发展,矛盾激化.时而主人公翻错离目标远点,时而又英雄点爆发离目标近点.一般不能少于三个回合的纠结.

3.高潮:20-30分钟.主人公挑战BOSS或最终任务,并且成功.谋杀大量成本的视觉奇迹都放在这里.

P.S.结尾:虽然电影理论上结尾是不需要存在的,但大部分电影还有那么几分钟放给悬念式/总结式/回归式的结尾.

就我个人看法:好莱坞英雄电影在剧情结构上已经无法给下一部电影\文学\TRPG任何提示了,他们的卖点在奇观式景象和视觉冲击(如最近流行的3D).....
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-16, 周六 15:09:36
TRPG与文艺创作有不少相似性,但也有决定性的差异。问题是TRPG尚无一套被普遍接受了的独属理论架构,所以在讨论如本楼的主题时,就不得不借用文艺领域业已成熟的理论语言。当然,这种做法在最基础的合法性上便是非常可疑的,原因在于戏剧、电影的扮演与TRPG的扮演彻底就是两码事。

戏剧、电影的扮演者,按照预设的剧本进行表演,以取悦观众;TRPG的扮演者即兴表演,以取悦自己。

两者的区别就像熊猫和流星一样大。如果有人能够对此建立一套洛伦兹方程,那么藉着成熟的文艺理论的帮助,TRPG中的大量难题都将迎刃而解。

比如这个——“失去过一个战友”、“承受了背叛”、“被揍的爹妈都不认识”、“艹了个妃子扮演的妹子”,这些情节放在电影中,都是仔细安排好的、循序渐进的,故而所刻画的“英雄之旅”是真实的、感人的、具有这门和那门理论作为可信度后盾;而到了TRPG,这些事就是偶然发生、杂乱无章的。你先被揍的爹妈都不认识,然后艹了个妃子,跟你先艹了个妃子,然后被揍的爹妈都不认识,在电影里将导致两条截然不同的发展路线,但是在TRPG里却很可能没啥区别,那么TRPG的真实感在哪里?对于心理和性格的细腻的把握在哪里?如果说无需真实感和细腻度,那么“认识人物”又从何谈起?TRPG还可能发生艹了个妃子却没有被揍,或者被揍了却没有艹到妃子。用如此偶然、杂乱的过程,是否能够凑成一段合格的“英雄之旅”?如果能,为什么?队友观赏起来是否有趣?是否需要队友觉得有趣?为什么?DM应该放任这些偶然性,还是削减它而增加预设剧情来更加有序地铺陈“英雄之旅”?无论应不应该,各是为什么?难点就在于这些“为什么”。
“手法不是我关心的”
合格与否也不是这件事的标准。
关键只是在于是否有这份诚意,
所以“为什么”也不是我关心的。我看到了目标,但我可以坐火车去,也可以坐飞机去,不管途中发生了什么,我只要抵达目的地就好。我们并不需要追求打造一个完整的戏剧结构,但在整个战役结束后,我们必然可以收获到那些东西。

然后我觉得你错了。
这一切在TRPG中也是必然发生的。恰好和写作一样,TRPG内的角色扮演是在偶然之中所发生的必然。
电影中的英雄之旅更真实,更感人吗?就目前的好莱坞片我不那样认为。我也不认为见多识广的人会因为阅读了金羊毛的故事而动容。但是TRPG提供了和小说不同的带入感与使命感,对于旁观者和当事人,价值不可同日而语。——在漫画“Watchman”里,罗夏为了坚持自己的原则被爆浆,对观众来说无疑是非常震撼的场景,但是如果这是一个冒险故事,一名玩家做了同样的事情,对他来说可不仅仅是“一个角色为了坚持原则被爆浆”这么简单,如果他在作出决断的时候能够好好思虑一下的话,他必然会深入到观众无法企及的角度去品鉴这个人物。
但是他一定要让其他人看到自己品鉴的内容吗?他一定要让其他人理解自己所理解的吗?我看是未必的。
我前面就说了,对其他人来讲,个人的旅程是冒险的附属品,这个东西的重要度和美丽,在完成之前是无法估量的,也是不需要被‘计划’的,它需要的是一个能够满足其‘可能性’的空间,而并非无数只去雕琢的手。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: kimi2013-02-16, 周六 15:43:06
Dya姐姐说得很精彩
然而跑团中“个人体验”的部分,除了靠DM剧情与队友互动外,最依赖的其实是——脑补
所以跑团注定是一件孤独的事啊
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: kimi2013-02-16, 周六 16:02:27

比如这个——“失去过一个战友”、“承受了背叛”、“被揍的爹妈都不认识”、“艹了个妃子扮演的妹子”,这些情节放在电影中,都是仔细安排好的、循序渐进的,故而所刻画的“英雄之旅”是真实的、感人的、具有这门和那门理论作为可信度后盾;而到了TRPG,这些事就是偶然发生、杂乱无章的。你先被揍的爹妈都不认识,然后艹了个妃子,跟你先艹了个妃子,然后被揍的爹妈都不认识,在电影里将导致两条截然不同的发展路线,但是在TRPG里却很可能没啥区别,那么TRPG的真实感在哪里?对于心理和性格的细腻的把握在哪里?如果说无需真实感和细腻度,那么“认识人物”又从何谈起?TRPG还可能发生艹了个妃子却没有被揍,或者被揍了却没有艹到妃子。用如此偶然、杂乱的过程,是否能够凑成一段合格的“英雄之旅”?如果能,为什么?队友观赏起来是否有趣?是否需要队友觉得有趣?为什么?DM应该放任这些偶然性,还是削减它而增加预设剧情来更加有序地铺陈“英雄之旅”?无论应不应该,各是为什么?难点就在于这些“为什么”。

剧情设计的问题,我觉得把DM和PC混在一起是没法说清楚的
从PC的角度,TRPG的扮演类似于“在不同的世界用不同的身份体验人生”
正如我们不知道在真实人生中明天出门会不会被车子撞死一样,对于PC来说,他遇到的事情是随机的,而且是不可逆的——真实人生的乐趣,所有的幸福与悲伤也正都建立在这个前提之上
至于他的扮演是否要取悦队友、让队友觉得有趣的问题,也可以类比于真实人生。一个人需要让他的朋友感到愉悦,但他的生活并不是为了取悦朋友。所以跟队友像真实人际相处一样就可以了,无须刻意取悦队友——队友也在经历他自己的人生。

但对DM来说,看待剧情当然与PC完全不同
跑团的剧情类似电视剧(美剧)而不是电影或小说
强调某一次团的完整性,张弛有度的节奏和突然的转折
从长时段来看,情节和构架松散一些倒是无所谓

主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: mimir2013-02-16, 周六 16:25:18
抱歉,鉴于之前解释过的原因,在这个层次上讨论问题时,我只能借用已成系统的文艺理论。

Dya心目中的“英雄之旅”,是“前启蒙的”。例如奥德赛、巨人传、唐吉诃德,在那里主人公必然会经历许多事件;然而具体发生了什么、各事件发生的顺序,则是偶然的。奥德修斯先碰波吕斐摩斯还是先碰喀尔刻不怎么要紧;庞大固埃先上皮袍猫岛还是先上葡萄酒岛不怎么要紧;唐吉诃德先战风车还是先战羊群也不怎么要紧——只要发生过就行了,甚至不必非得发生这些事,换别的事也行。万一后世传本的唐吉诃德漏掉了风车一章,则虽会令他减色不少,但不会改变他的人物形象。

它们算不算“英雄之旅”?从字面上看当然是算的,并且是非常有趣、深刻的。然而这些都无法改变它们是“前启蒙的”,至少在这楼里,我不打算深入讨论它们。因为妃子在顶楼提出的这个“英雄之旅”概念,明明白白就是“启蒙的”。

“启蒙的英雄之旅”,其核心就在于性格发展。当18、19世纪的创作者们转而关心这个方面时,像奥德赛、巨人传、唐吉诃德那样仅仅是“必然会发生些什么”就不再令人满足了。从爱弥儿开始,他们必须要弄清到底发生了什么、这些事的先后顺序、以及它们是怎样一步步塑造了一个真实的人。举例来说,悲惨世界中的冉阿让,他一生中经历的重要事件就是严格排列的,决不能交换两个事件的顺序,或者删掉某个事件,否则他就不再是他,乃至人物可信度就要严重受损了。一旦发生这种事,那么至少以文学眼光来看,这本小说就毁了;而要是TRPG中发生类似的情况,我不知道该怎样评价。

我之前所re,都是立足于妃子提出的这个“启蒙的英雄之旅”概念;而Dya所秉持的则是那个“前启蒙的”观念。用启蒙的眼光去看前启蒙的观念,就会产生那一大串的为什么。话说回来,我也已经表明过,TRPG中性格发展不是很重要,并且又非常难办。实际跑团时,我是跟Dya一样满足于那些前启蒙的英雄传说的。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: kimi2013-02-16, 周六 16:30:30
嗯,你说得很清楚了。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: Dya2013-02-16, 周六 16:43:18
抱歉,鉴于之前解释过的原因,在这个层次上讨论问题时,我只能借用已成系统的文艺理论。

Dya心目中的“英雄之旅”,是“前启蒙的”。例如奥德赛、巨人传、唐吉诃德,在那里主人公必然会经历许多事件;然而具体发生了什么、各事件发生的顺序,则是偶然的。奥德修斯先碰波吕斐摩斯还是先碰喀尔刻不怎么要紧;庞大固埃先上皮袍猫岛还是先上葡萄酒岛不怎么要紧;唐吉诃德先战风车还是先战羊群也不怎么要紧——只要发生过就行了,甚至不必非得发生这些事,换别的事也行。万一后世传本的唐吉诃德漏掉了风车一章,则虽会令他减色不少,但不会改变他的人物形象。

它们算不算“英雄之旅”?从字面上看当然是算的,并且是非常有趣、深刻的。然而这些都无法改变它们是“前启蒙的”,至少在这楼里,我不打算深入讨论它们。因为妃子在顶楼提出的这个“英雄之旅”概念,明明白白就是“启蒙的”。

“启蒙的英雄之旅”,其核心就在于性格发展。当18、19世纪的创作者们转而关心这个方面时,像奥德赛、巨人传、唐吉诃德那样仅仅是“必然会发生些什么”就不再令人满足了。从爱弥儿开始,他们必须要弄清到底发生了什么、这些事的先后顺序、以及它们是怎样一步步塑造了一个真实的人。举例来说,悲惨世界中的冉阿让,他一生中经历的重要事件就是严格排列的,决不能交换两个事件的顺序,或者删掉某个事件,否则他就不再是他,乃至人物可信度就要严重受损了。一旦发生这种事,那么至少以文学眼光来看,这本小说就毁了;而要是TRPG中发生类似的情况,我不知道该怎样评价。

我之前所re,都是立足于妃子提出的这个“启蒙的英雄之旅”概念;而Dya所秉持的则是那个“前启蒙的”观念。用启蒙的眼光去看前启蒙的观念,就会产生那一大串的为什么。话说回来,我也已经表明过,TRPG中性格发展不是很重要,并且又非常难办。实际跑团时,我是跟Dya一样满足于那些前启蒙的英雄传说的。
嗯,大概是某帖我写太啰嗦了,很多地方没说清楚吧。
我还是那个意思:“性格发展”与否是描写手法,剧情构成的部分而并非(我所看重)的本质。
我所看重的本质,是随着英雄之旅或者变态之旅这样的仪式性故事,揭示玩家人物其所‘未知’的一面;伴随外在的故事剧情推进而发掘出人物内涵本质的一种体验,玩家在体会冒险的过程中,逐步或者偶尔地发掘自身人物,进一步对世界和剧情加深理解和互动。这样的一种行为,是半读者半创作者角度,而非完全是创作者角度。
是的,“发现”这个东西,本身是没有‘信服’与否的。而和一般的创作最大的不同,恰恰在于说,顺序的颠倒是会影响人物的性格的,一名人物是否会成为英雄,会成为怎样的英雄,这是未知的。而这就更接近‘读者’而非‘创作者’,这才具有‘旅’的意义。
如果说,我设计一个人物,已经打定主意他要成为一名暴君,也已经打定主意他是一个中二的神经病,并且在跑团中和DM说好这个人物的所有遭遇以及其结果,那或许是一个表面上按照‘英雄之旅’来进行的故事,但对“玩家感受”并不构成‘英雄之旅’甚至可以说截然对立的一种游戏体验。
所以妃子的英雄之旅乃至那本书的标题,我只是借用了这个不错的名词,但我实际上说的东西并非一个完整的‘英雄’式剧情。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 可怜的兽兽2013-02-17, 周日 19:48:25
不明觉厉
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 虚伪圣洁2013-02-18, 周一 02:27:15
另外一点也需要考虑的是,通常作为一整个团队来冒险的DND团,英雄往往只有一个,多数PC需要扮演的是英雄的跟班,英雄的龙套,英雄的妹子什么的……DM需要设计其他套路给他们……


我可以扮演英雄的妹子,只要英雄也是妹子。
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: gorou2013-02-18, 周一 09:11:46
这12个阶段好眼熟,应该就是推荐书目里的某本书上总结的吧
主题: Re: 【妃子说团】英雄之旅
作者: 他化自在天2013-02-18, 周一 12:59:38
12这个数字让我想到了十二试炼......