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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: CHI31415 于 2025-03-25, 周二 12:57:34

主题: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: CHI314152025-03-25, 周二 12:57:34
有某個團體的玩家們這樣說:


1.「DM 設計好了劇情,你逃走就浪費了DM寫的劇情」



2.「DM 設計的獸物是你有能力擊敗的,你可以信任DM ,不用逃走」



3.「沒有NPC 提示你要逃走,代表DM設計的劇節不需要靠逃走來」



4.「DND 是冒險者的遊戲,你要成為勇士,勇士不應逃走」



大家有什麼看法?其他團也是這樣的嗎?
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 南村辉2025-03-25, 周二 13:05:43
个人风格
比如我的个人风格就是【相较于考量“DM这么设计了”,更多去考量如果不打能不能(彻底)解决,如果打了会不会有不好的影响】
我偶尔会认为如果考虑太多“主持人这么设计了会不好玩”
相对的,我作为DM/模组作者时会写很多“可能用不上的设计”,比如一些中立可拉拢的NPC的战斗数据和机制,但是这也不一定是要求玩家去打,只是担心玩家如果和这些NPC产生冲突后得临时现找数据

或者说,我会认为这四个思维都是“超游戏思维”,应当注意尽量不要这么想
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: RabbitKnight2025-03-25, 周二 13:06:07
至少我的團不會限制玩家逃不逃跑,但如果玩家產生逃跑的念頭...那在一定程度上就代表上述四句話都有問題了吧?

第一句-劇情沒有設計的讓玩家覺得『不能逃走』(使命感不足?)
第二句-難度沒有安排到讓玩家認為能贏
第三句-同第二句,事實上應該也不是每一場戰鬥都會有NPC在旁邊講話就是了
第四句-同第一句,且DM在一開始沒有跟玩家就團風達成共識(又,誰說DND乃至於冒險者都得是勇士?我比較喜歡玩戰鬥大師 :em032)
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: Guilliman2025-03-25, 周二 13:13:25
有某個團體的玩家們這樣說:


「DM 設計好了劇情,你逃走就浪費了DM寫的劇情」

「DM 設計的獸物是你有能力擊敗的,你可以信任DM ,不用逃走」

「沒有NPC 提示你要逃走,代表DM設計的劇節不需要靠逃走來」

「DND 是冒險者的遊戲,你要成為勇士,勇士不應逃走」

大家有什麼看法?其他團也是這樣的嗎?

同意「不應逃走」是主流玩法。。。。。。

但是TRPG ,如果玩家產生了應該逃走,GM 就要考慮一下了玩家的角度
1. 那麼為什麼當下玩家會想逃走? 沒有動機嗎? 角色沒有投入感嗎?
2. 反過來就是我操作爛的意思?
3. 有沒有一種可能,有種展開時故意玩家打輸,被捉走之類的展開
4. 玩家:我是冒險者,我不是來送死
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: CHI314152025-03-25, 周二 13:43:26
至少我的團不會限制玩家逃不逃跑,但如果玩家產生逃跑的念頭...那在一定程度上就代表上述四句話都有問題了吧?

第一句-劇情沒有設計的讓玩家覺得『不能逃走』(使命感不足?)
第二句-難度沒有安排到讓玩家認為能贏
第三句-同第二句,事實上應該也不是每一場戰鬥都會有NPC在旁邊講話就是了
第四句-同第一句,且DM在一開始沒有跟玩家就團風達成共識(又,誰說DND乃至於冒險者都得是勇士?我比較喜歡玩戰鬥大師 :em032)

如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: 欧根2025-03-25, 周二 13:47:28
如果这是你带的团发生的情况
转团力区/闲聊区具体描述吧
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: RabbitKnight2025-03-25, 周二 13:54:32
如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的

贊同樓上說的,如果要把討論放在具體事件上那最好換一區詳細展開。
但先就這問題作回答:『如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走 是否分開兩個團是出路?』
老樣子老回答:團內溝通討論。
多數決是合理的,但不是最好的方法,畢竟被強迫的那位大概不會多開心。
了解想逃跑的人為何想逃跑,不要情勒他,不要太濫用超遊解釋去說服他(什麼dm肯定不會讓你死之類的,我認為這是飲鴆止渴)

最後,不論上面四句是PL還是DM說的,我一開始的觀點依舊不改:這四句話都有各自的問題,如果被拿來說服人那隻是把問題弄得更明顯且突兀。
拿第四句來說,人人都是勇士,所以遊蕩者(甚至說細點,刺客)在DnD肯定只能山翁式暗殺了是吧?不躲不逃,正面殺進去像個勇士,只要沒有目擊者生還就是成功的暗殺。
巧手偷東西就是一拳灌在受害人臉上,把他打暈後東西拿一拿就是成功的巧手行竊。
隱匿就是一記雙龍出海,只要對方兩眼瞎了你就算隱匿成功了。 :em032

額外補充:如果有興趣可以去看看盜賊榮耀整部裡面,主角群們打完幾場戰鬥又逃了幾場戰鬥,希望你們桌不會因此把他開除DnD籍
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 星野浅夏2025-03-25, 周二 14:04:50
其实这里我觉得大家的讨论都有一个内置的共识:
“你都来玩DND了,我们默认你是想战斗爽的。”

那么我们围绕这个共识去探讨就行了,因为逃走本身就是对战斗爽的一种规避,逃走就是不想打架,没别的意思了。
所以归根到底,你为什么想要规避战斗?
——是因为这个战斗有你不喜欢的因素?还是你压根就不喜欢战斗轮本身?

如果是因为这场战斗的因素,比如说战斗机制、敌人、叙事情景上的必要性种种,有令人不满意的地方,调整到令人可以接受的程度就行了。

如果你压根就不喜欢战斗轮,你碰一下战棋就四肢僵硬流口水起鸡皮疙瘩,那人各有志,何苦纠结于DND呢?对吧?
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 聪明伶俐琪露诺2025-03-25, 周二 14:13:22
至少我的團不會限制玩家逃不逃跑,但如果玩家產生逃跑的念頭...那在一定程度上就代表上述四句話都有問題了吧?

第一句-劇情沒有設計的讓玩家覺得『不能逃走』(使命感不足?)
第二句-難度沒有安排到讓玩家認為能贏
第三句-同第二句,事實上應該也不是每一場戰鬥都會有NPC在旁邊講話就是了
第四句-同第一句,且DM在一開始沒有跟玩家就團風達成共識(又,誰說DND乃至於冒險者都得是勇士?我比較喜歡玩戰鬥大師 :em032)

如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的
四个人继续打,打过了,可以推进剧情了,剩下那个逃走的呢?不管给那边排什么遭遇,只会更打不过,更想逃。
而且这样就没有再次合团的可能了,胆小鬼不劳而获之类的事是符合那边四个角色的
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: MR.wenjiang23332025-03-25, 周二 14:41:45
具体问题具体分析,不过以前我的朋友有个老办法,可以参考
以是否奖励exp/升级来判断逃走是不是一个好选项,如果正常结算exp那么逃走只是剧情叙事的一环,如果不正常结算说明逃走是个对剧情走向不利的抉择.所以严格意义上,只要奖励exp能够正常升级即可,不能简单的将其概括为玩法这种标签,只是一种选择倾向,无非gm肯定与否
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2025-03-25, 周二 14:48:11
这还用分析什么,楼主截取的四条都是爆典言论很显然是想挂人,有没有春秋笔法另说,但如果真有人能逐字逐句说出来第一句我就知道我该跳车了 :em001
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: Guilliman2025-03-25, 周二 14:49:07
至少我的團不會限制玩家逃不逃跑,但如果玩家產生逃跑的念頭...那在一定程度上就代表上述四句話都有問題了吧?

第一句-劇情沒有設計的讓玩家覺得『不能逃走』(使命感不足?)
第二句-難度沒有安排到讓玩家認為能贏
第三句-同第二句,事實上應該也不是每一場戰鬥都會有NPC在旁邊講話就是了
第四句-同第一句,且DM在一開始沒有跟玩家就團風達成共識(又,誰說DND乃至於冒險者都得是勇士?我比較喜歡玩戰鬥大師 :em032)

如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的

這種更加是人際問題而不是帶團問題了
個人只能建議,用GM 身份呼籲一下不要分開,建議玩家和氣地商討

另外,如果敵人是如此難,4個打明顯打不過,最後跑掉的一個也會被殺。。。。

就算不要談跑團,單純是普通的戰鬥主題冒險故事,比如海賊王或者火影什麼的
一個隊伍有人不想打也是嚴重的人際危機。。。。。。

話說我真遇過類似情況。A 決定先回去找支援,其他人不知怎的作死去了打boss ,整個戰鬥,A 都無法參與。 始終一輪才6秒,GM 再放水A 都會不來了
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 南村辉2025-03-25, 周二 14:49:15
“你都来玩DND了,我们默认你是想战斗爽的。”
我其实不太认同这个,地城爬是一种团,城市社交也是一种团,我开地城爬的次数远比城市社交要少,甚至比荒野探索要少
但是不论哪种,我觉得都得按照剧情去分析,而不是游戏外的部分
“我们是主角,应该能打过的”这句话会让死亡/团灭的压力骤减,反而不利于配合主持人设计思路
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 星野浅夏2025-03-25, 周二 14:55:13
“你都来玩DND了,我们默认你是想战斗爽的。”
我其实不太认同这个,地城爬是一种团,城市社交也是一种团,我开地城爬的次数远比城市社交要少,甚至比荒野探索要少
但是不论哪种,我觉得都得按照剧情去分析,而不是游戏外的部分
“我们是主角,应该能打过的”这句话会让死亡/团灭的压力骤减,反而不利于配合主持人设计思路
这个我判断为纯粹是你的个人风格问题,或者说无论你地城爬也好,社交也好。DND的游戏如果缺乏战斗,那实际上会让很多人觉得索然无味。
你可以再仔细思考一下,你当然可以说你去除战斗后依然保留了相当多有意思的内容,但是那实际是个人带团水平的结果,而非这款游戏的主流玩法。

我个人依然秉持“战斗是DND神圣不可分割的一部分”这个观点,无论我们以什么视角去看,这是一套战斗内容和战斗资源占80%的规则。
你只采用那20%,你可以说我很厉害,这本规则书之于我只是一份任意拿捏的工具,但是这并不是“所有DND團的主流玩法”。
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 南村辉2025-03-25, 周二 15:06:45
“你都来玩DND了,我们默认你是想战斗爽的。”
我其实不太认同这个,地城爬是一种团,城市社交也是一种团,我开地城爬的次数远比城市社交要少,甚至比荒野探索要少
但是不论哪种,我觉得都得按照剧情去分析,而不是游戏外的部分
“我们是主角,应该能打过的”这句话会让死亡/团灭的压力骤减,反而不利于配合主持人设计思路
这个我判断为纯粹是你的个人风格问题。
我个人依然秉持“战斗是DND神圣不可分割的一部分”这个观点。
战斗当然是DND神圣不可分割的一部分
这事吧,是个怪异的螺旋——
DND里有大量的战斗资源,这些资源多到让人即便什么也不优化,也能有战斗中可干的事
在这种情况下,玩家会默认主持人至少会在一下午的团里有1-2场战斗,并且根据此开始优化
这些角色(比如2014版的野蛮人和战士)可能会丧失一部分甚至全部的非战斗能力,这导致他们在非战斗的情况下被其他玩家的角色“完爆”(比如2014版本的勇士战,几乎不会给玩家什么非战斗能力)
主持人为了平衡每个玩家的体验,也自然要为了他们加入战斗要素进去

另一方面,我一直有个叫DND政治学的观点,即“叙事权理论”,在叙事权理论中有一条子理论,叫绝对暴力带来绝对权力,这话不是说“如果DM可以物理意义上打爆你狗头就没有刁民了”,而是说角色影响他人(包括NPC)的权力取决于玩家操控角色进行的行为,在这个前提下暴力是玩家影响他者的最后手段(他具有兜底性和终局性,但这不意味着玩家必须在最后才用暴力)

从故事架构来说,战斗是一种最轻而易举的高潮——他可以让情节被调动,每个人都平等的有事干,并且在运气的影响下让每个人都有一定的高光机会,这意味着很多关键战斗不能跳过。

我不认同的是“默认”
因为随着时代的改变,玩家的需求越来越多元化,我认为应该更多考虑不同玩家的差异性,而不是继续默认DND和战斗强挂钩

从现实因素来看
玩家(这里是泛指,包括主持人)喜欢奇幻冒险,但是认为战斗更多是调剂,这时候确实会有更适合的规则(比如一些日系规则),但是这些小众规则之所以叫小众规则是因为他们不好找人玩(尤其是在二线城市……更小的城市玩家群体可能来源于身边的伙伴反而是你说什么他们玩什么),这时候摆在玩家面前的选择可能是A花费大量时间找人/安利(可能还找不到人),B先玩DND。大多数人在这一步会选择后者
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 星野浅夏2025-03-25, 周二 15:11:23
我不认同的是“默认”
因为随着时代的改变,玩家的需求越来越多元化,我认为应该更多考虑不同玩家的差异性,而不是继续默认DND和战斗强挂钩
我认同玩家的差异性,但我认为DND就是要跟战斗强挂钩,不然它作为这样的一套规则没有任何优势,这应当是显而易见的事情。
如果我们应该更多考虑不同玩家的差异性,我们应该引导玩家去适宜自己发挥的规则,把各个Trpg规则的展示做做好,而不是默认他们应当来玩DND。
以上,意见交换完毕,没什么需要讨论的了。
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: CHI314152025-03-25, 周二 15:15:54
如果这是你带的团发生的情况
转团力区/闲聊区具体描述吧

我開了POST
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=157310.new#new
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 南村辉2025-03-25, 周二 15:18:28
我不认同的是“默认”
因为随着时代的改变,玩家的需求越来越多元化,我认为应该更多考虑不同玩家的差异性,而不是继续默认DND和战斗强挂钩
我认同玩家的差异性,但我认为DND就是要跟战斗强挂钩,不然它作为这样的一套规则没有任何优势,这应当是显而易见的事情。
如果我们应该更多考虑不同玩家的差异性,我们应该引导玩家去适宜自己发挥的规则,把各个Trpg规则的展示做做好,而不是默认他们应当来玩DND。
以上,意见交换完毕,没什么需要讨论的了。
我补充一句
我们应该引导玩家去适宜自己发挥的规则,把各个Trpg规则的展示做做好→这是应然的部分,也就是“我们应当这么做”
我认同这件事,自己也在做这件事

玩家会来玩DND并且发生很多问题,然而很难选择DND以外的规则(比如学习成本+推广成本)→这是实然的部分,也就是“我们实际上正在面对的问题”
这是我觉得无法默认的理由
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 渣康的四面骰2025-03-25, 周二 15:20:07
为什么默认来打dnd就得战斗爽啊
想要战斗爽为什么法反砍了大伙都叫好啊,老法反不才是战斗爽的一环吗
(我在说什么怪话xd)
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 南村辉2025-03-25, 周二 15:20:43
为什么默认来打dnd就得战斗爽啊
想要战斗爽为什么法反砍了大伙都叫好啊,老法反不才是战斗爽的一环吗
(我在说什么怪话xd)
法反的事情另开一个帖子说吧,扯太远了
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: Cygnus2025-03-25, 周二 15:29:34
我认为“不应逃走”既是团风,也是DND团的主流玩法——

说它是团风,是因为我认为DND团并不必须如此。时不时逃跑,pc很怂的故事可以进行下去;pc不逃跑,总是战斗到底的故事也可以进行下去。因此“不应逃跑”在理论上是一种惯性和习惯。

说它是DND团的主流玩法,是因为我感觉目前的DND团确实大部分都是这样的风格。这是多重原因导致的。首先DND的战斗轮在机制上就没有太好的战斗退出机制,一旦进入了战斗再想跑就不太容易了;其次,很多DND模组在动机和设计上又有一定的缺陷,带团时难免会出现玩家其实没有很重要的理由不能撤退,但撤了故事就不好进行下去的场合。因此在DND团里往往都会形成这样一种:为了故事的进行,遇到什么战斗就打,不考虑逃;前方还有未探索的区域就走,不考虑撤的惯性。另外,队友的意见也会对想要撤的人产生压力:DND很少会分线,往往一个队伍回统一行动。如果有的人想前进,有的人想撤,因为DND的回合制战斗不利于分队,所以如果有人撤了必然会影响其他人的战斗。为了不给别人添麻烦,最终也可能会以大家虽然意见不统一但还是继续去打了告终。

我个人认为这个问题是DND团的一些固有的缺陷。我更希望一个故事或者一个团不要限制玩家的谨慎,因为玩家如果萌生退意,那必然是有原因的——或是因为敌人太强很难打过,或是因为前方太危险,自己的资源所剩无几,想要先行休整,或是因为觉得代价太高昂。又或许是因为战斗对玩家造成了负面的体验,玩家对战斗不感兴趣。无论是哪种情况,迫使玩家继续去战斗,让玩家面对一场艰难的、资源短缺的战斗,体验都会很差(如果没什么资源只能打王八拳了,或者一打起来就躺倒在地了,那也没什么体验)。除非是那种“再过一分钟世界就要毁灭了”的场合,不然没有必要非前进不可。但很多时候没有这么明确的理由,继续前进只是出于惯性,那这就变成了“我是谁,我在哪,我要干什么,怎么办,只有杀”的迷茫局面。
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 狷墨居主人2025-03-25, 周二 15:37:06
战斗是DND的一部分,但不是所有人都是为了战斗来跑DND的。

另外,这帖子里对逃跑的负面看法大概来源于“战斗一定会平衡”这种心理预期,但这也不是所有DM的风格。

P.S. 我S0给PL说的第一条建议就是学会逃跑
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: Cygnus2025-03-25, 周二 15:40:24
战斗是DND的一部分,但不是所有人都是为了战斗来跑DND的。

另外,这帖子里对逃跑的负面看法大概来源于“战斗一定会平衡”这种心理预期,但这也不是所有DM的风格。

P.S. 我S0给PL说的第一条建议就是学会逃跑

我同意。这其实是基于玩家与dm之间的信任和默契,指的是相信“DM一定会放合适的怪/一定能让我们打过/继续前进肯定没问题”。这种默契如果被破坏,比如DM放怪的强度比较高,或者本来大家玩的就需要资源管理的地城爬行风格,那么玩家的退缩也是很正常的。
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: Xtoril2025-03-25, 周二 16:06:34
逃走在DnD裡面通常是一種情節選項
而不是預設選項:他通常無法帶來優勢,只會讓你越陷越深
"打不過你可以跑啊?"這句話雖然我在類似的系統裡很常對玩家說
但你真問我自己心裡信不信,那我是不信的
畢竟你可以跑,怪可以追,說不定甚至越拉越多怪
你要讓玩家相信跑給怪追,他還不如相信下一發出n20

至於避免可能遇到的風險和逃走是兩件事
全權相信DM準備的機關和敵人不會殺死你的角色那是很傻的事情
除非你的DM真的終極無敵超級不希望你們的角色死
一隻箭上一秒才描述他插進肉裡入骨三分,看到傷害足以致死後拍一下大腿說
唉,嚇你們的,非致命傷害
除非他圓的不錯
否則那就不是冒險了,而是兒戲
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: Guilliman2025-03-25, 周二 16:12:39
如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的

贊同樓上說的,如果要把討論放在具體事件上那最好換一區詳細展開。
但先就這問題作回答:『如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走 是否分開兩個團是出路?』
老樣子老回答:團內溝通討論。
多數決是合理的,但不是最好的方法,畢竟被強迫的那位大概不會多開心。
了解想逃跑的人為何想逃跑,不要情勒他,不要太濫用超遊解釋去說服他(什麼dm肯定不會讓你死之類的,我認為這是飲鴆止渴)

最後,不論上面四句是PL還是DM說的,我一開始的觀點依舊不改:這四句話都有各自的問題,如果被拿來說服人那隻是把問題弄得更明顯且突兀。
拿第四句來說,人人都是勇士,所以遊蕩者(甚至說細點,刺客)在DnD肯定只能山翁式暗殺了是吧?不躲不逃,正面殺進去像個勇士,只要沒有目擊者生還就是成功的暗殺。
巧手偷東西就是一拳灌在受害人臉上,把他打暈後東西拿一拿就是成功的巧手行竊。
隱匿就是一記雙龍出海,只要對方兩眼瞎了你就算隱匿成功了。 :em032

額外補充:如果有興趣可以去看看盜賊榮耀整部裡面,主角群們打完幾場戰鬥又逃了幾場戰鬥,希望你們桌不會因此把他開除DnD籍

說起盜賊榮耀
想起老新常談的,戰鬥要多元化,戰鬥目標不要總是你死我亡
可以有變化。  逃亡戰,破壞某個boss 守護的物品, 堅守一段時間
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2025-03-25, 周二 16:23:56
如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的

贊同樓上說的,如果要把討論放在具體事件上那最好換一區詳細展開。
但先就這問題作回答:『如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走 是否分開兩個團是出路?』
老樣子老回答:團內溝通討論。
多數決是合理的,但不是最好的方法,畢竟被強迫的那位大概不會多開心。
了解想逃跑的人為何想逃跑,不要情勒他,不要太濫用超遊解釋去說服他(什麼dm肯定不會讓你死之類的,我認為這是飲鴆止渴)

最後,不論上面四句是PL還是DM說的,我一開始的觀點依舊不改:這四句話都有各自的問題,如果被拿來說服人那隻是把問題弄得更明顯且突兀。
拿第四句來說,人人都是勇士,所以遊蕩者(甚至說細點,刺客)在DnD肯定只能山翁式暗殺了是吧?不躲不逃,正面殺進去像個勇士,只要沒有目擊者生還就是成功的暗殺。
巧手偷東西就是一拳灌在受害人臉上,把他打暈後東西拿一拿就是成功的巧手行竊。
隱匿就是一記雙龍出海,只要對方兩眼瞎了你就算隱匿成功了。 :em032

額外補充:如果有興趣可以去看看盜賊榮耀整部裡面,主角群們打完幾場戰鬥又逃了幾場戰鬥,希望你們桌不會因此把他開除DnD籍

說起盜賊榮耀
想起老新常談的,戰鬥要多元化,戰鬥目標不要總是你死我亡
可以有變化。  逃亡戰,破壞某個boss 守護的物品, 堅守一段時間
逃跑本来就是一个主观色彩很浓的词汇,后退寻找有利地形或者把对方引入埋伏圈,利用射程优势保持距离之类的战斗在现实中很常见,某些现在我不好直呼其名的地区在网上流传的前线录像也有交战双方在近距离遭遇以后同时开始有序后退(但很显然不是为了停火而是为了保存力量歼灭敌人)的案例,但是有些赢学家会为了自己摇旗呐喊的一方把另一方说成仓皇逃窜,把自己支持的这一方说成有序撤退

回到问题的具体情况,我觉得问题的核心其实不在于逃还是不逃,而是有人要逃有人不逃造成的队伍脱节才更让人头大
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: Amethyst Dragonlord2025-03-25, 周二 17:31:46
疑似有点二极管了,是怎么从玩家抉择歪倒该战斗爽还是讲故事的
叙事和战斗本就不是一维对立,而是互相成全。战斗本就是剧情演出的一部分,而剧情故事的铺垫又给战斗带来了更多的情绪价值。
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: lloooo2025-03-25, 周二 17:42:16
比起逃跑我怎么感觉这更像是“想跑的pl”和“不想跑路准备战斗”的玩家之间的冲突?
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: D的传承之森2025-03-25, 周二 18:34:17
同意既是团风又是主流的说法
主流是因为,在DM正常放怪的情况下,你的角色正常情况下(排除滥弱)一定是具备了“用战斗解决当前困境”的能力的,所以你选择逃跑要么是你不适合“英雄冒险”的故事,要么是对于自己的卡面数值不够了解以至于不相信自己能通过战斗解决问题

团风是因为,DND终究是小团体的事情,所以如果你的DM可以说“剧情要求的怪物会比较强大,在最终战之前你们可以逃跑”或者“每一天的战斗频率会很高,精准识别哪些战斗该打,哪些战斗不该打也是我希望玩家们能够展现的能力”,那么反过来,DM也可以说“放心,你们随便打,死了也不会撕卡(或者可以壮烈牺牲)”,这些都是有可能的。
重要的是DM要提前告知自己的团风,而PL要及时反馈自己的感受,例如“这场战斗我觉得不影响剧情,而我们资源也不足了,是否可以申请逃跑?”

DM和PL们共同合作,最终得到专属于你们这个团的故事,这才是TRPG的乐趣所在。
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 食瓜人P2025-03-25, 周二 18:37:06
該不該逃走, 完全是資訊差引致的問題
DM應背大鑊
畢竟雙方戰力比只存在於DM腦中, PL所知有限

客觀而言, PL戰了9場, 理所當然地會覺得第十場都可以戰下去
拼死血戰是故事, 拼死逃亡也是故事, PL不會知道DM內心的小算盤

主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: 炸鸡与桐花2025-03-25, 周二 19:58:13
我有一计,喜欢城市探索,喜欢派系社交,喜欢巧妙手段跳过垃圾遭遇,而不太喜欢无穷无尽的爬地城堆怪战斗的玩家和主持人可以声称自己跑的是dnj,灵活切割。(bushi :em021
你dnd是战斗规则和我dnj有什么关系(大嘘 :em021
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: 银发三千雪满头2025-03-26, 周三 02:42:21
我有一计,喜欢城市探索,喜欢派系社交,喜欢巧妙手段跳过垃圾遭遇,而不太喜欢无穷无尽的爬地城堆怪战斗的玩家和主持人可以声称自己跑的是dnj,灵活切割。(bushi :em021
你dnd是战斗规则和我dnj有什么关系(大嘘 :em021
好强的攻击性。
但是我高度赞同,并且支持暴论:不喜欢战斗规则玩什么DND,大可以拿BRP跑费伦/灰鹰/艾伯伦等等世设,更符合对轻战斗重叙事的要求捏 :em014
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: 早上好蓝天2025-03-26, 周三 04:01:47
2077和gta5初体验比较推荐瞎玩为辅推剧情为主
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: Tekkaman Last2025-03-26, 周三 08:50:18
不应逃走根本不是问题,问题在于共识和脱团。
如果队伍很容易的达成共识,大家都转进避战,那根本不是问题。
事实上根据DMG的精神,玩家通过转进避战脱离遭遇的威胁,同样属于完成遭遇。
在DMG的举例中,存在潜行通过看守宝库的牛头人,同样算完成遭遇,照样按照CR拿经验的例子。
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: EternalRider2025-03-26, 周三 12:35:10
为什么默认来打dnd就得战斗爽啊
想要战斗爽为什么法反砍了大伙都叫好啊,老法反不才是战斗爽的一环吗
(我在说什么怪话xd)
老法反是个锤子的战斗爽一环,这逼玩意限制敌人构筑限制玩家构筑,把法术战变成无趣的小学生口水战,哪里跟战斗爽扯得上边。
除非你理解的战斗爽只是无脑平a哐哐砍人。
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: EternalRider2025-03-26, 周三 12:59:33
不应逃走根本不是问题,问题在于共识和脱团。
如果队伍很容易的达成共识,大家都转进避战,那根本不是问题。
事实上根据DMG的精神,玩家通过转进避战脱离遭遇的威胁,同样属于完成遭遇。
在DMG的举例中,存在潜行通过看守宝库的牛头人,同样算完成遭遇,照样按照CR拿经验的例子。
赞同,最重要的团队共识和脱团问题。
正常情况下一个团只有一个GM,一个GM同时只能处理一个场景的事情,所以跑团天然就是反对分队、脱团单飞的。
4个人要战,1个人要逃,逃的人有问题。
4个人要逃,1个人要战,战的人有问题。

达成共识才是最重要的,至于互相沟通达成共识的过程,从剧情内扮演的角度商讨是最佳的,但适当超游一点也无伤大雅,
我们都知道HP等数值是超游数据,但实际团战斗的时候彼此问HP也挺常见的不是吗?

当然,如果是基于合适的扮演上的理由,那么以上问题都可以推翻,有时候独自战斗或逃走也能创造独属于你们团的难忘的故事,但也切记不要从超游的角度再去加以评判。
我的团就有过一次,我花了相当的篇幅外加超游透露部分数据能力来渲染boss多么强大不可战胜(出场天地变色,除了银以外免疫所有伤害,而且除非抽出鬼牌否则攻击最多造成1点损伤,而它要吃6损伤才会死),在npc雇主已经开始跑路的情况下其他pc都心领神会决定跑路,但此时有一个pc说他的角色有英雄本色负赘,他不能对雇主的危险(boss去追雇主了)置之不理,于是他单独去追雇主与boss正面对抗,所有人都认为他的角色要光荣牺牲了包括他自己也只是想搏一搏,但最后的结果是他连续抽中鬼牌+爆骰硬生生用银餐叉(出发时顺手拾的)击杀了boss,那一刻他的角色就如故事中的英雄一般耀眼。
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: polykuma2025-03-27, 周四 14:48:40
也就是说,虽然别管我们怎么知道的,但是dm已经准备好了仇家来追杀的剧情,你怎么能通过铅盒藏战利品这种法师小妙招来规避呢,你这是在DND规则中从战斗中逃走

是这样的吗?
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: T-BUG2025-03-27, 周四 16:24:53
不喜欢战斗不应该玩DND该去玩其他规则→不喜欢RP不应该玩TRPG该去玩战旗
避战不等于不喜欢战斗,至少不会比无脑接战更接近不喜欢RP :em006
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: anzhijhz2025-03-28, 周五 12:18:15
这种东西只能说是多数玩家来达成一种共识

但是不应该逃走本身就很搞笑

那怕DM的战斗本身设计的并不难,也不能保证玩家就一定能打过。

投骰子的游戏,运气的成份甚至可以说是【多】

这场战斗运气不好,不太顺利,为什么不能逃?等DM天降猛男,还是突然之间把怪的血量削到只有1点,让你一刀砍死。

可以,这当然可以。但是这样的话,战斗本身就没有意义了,因为没有挑战的战斗只是在浪费大家的时间。

当玩家确定这个团的所有战斗我一定能赢,那每一场战斗都是无聊的战斗。法师轮轮放放火焰箭把火免疫的红龙烧死算了。爽么?

而如果战斗有难度有挑战,那有就失败的可能。如果发现战斗可能会失败,PL为什么不能逃?一定打到死?那战斗也没有意义了,下次大家把卡拿出来,DM再把怪的数据放出来,比一比数值不好么?
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: xxthds2025-03-28, 周五 12:39:18
前天刚带完一个亲友面团,白羽山,最后打火巨灵的时候他俩一个任意门全走了 :em006
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: Amethyst Dragonlord2025-03-28, 周五 13:26:13
这种东西只能说是多数玩家来达成一种共识

但是不应该逃走本身就很搞笑

那怕DM的战斗本身设计的并不难,也不能保证玩家就一定能打过。

投骰子的游戏,运气的成份甚至可以说是【多】

这场战斗运气不好,不太顺利,为什么不能逃?等DM天降猛男,还是突然之间把怪的血量削到只有1点,让你一刀砍死。

可以,这当然可以。但是这样的话,战斗本身就没有意义了,因为没有挑战的战斗只是在浪费大家的时间。

当玩家确定这个团的所有战斗我一定能赢,那每一场战斗都是无聊的战斗。法师轮轮放放火焰箭把火免疫的红龙烧死算了。爽么?

而如果战斗有难度有挑战,那有就失败的可能。如果发现战斗可能会失败,PL为什么不能逃?一定打到死?那战斗也没有意义了,下次大家把卡拿出来,DM再把怪的数据放出来,比一比数值不好么?

也是有点搞笑了,一定能赢的前提是玩家用行动表示自己想赢,玩家真蓄意送死那dm不让他死那是违背玩家主观意愿 :em032
主题: Re: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?
作者: DrakeDog2025-03-31, 周一 15:37:50
PL发现自己拼尽去全力无法战胜的话 是接受逃走休整一下再战的
主题: Re: 「不应逃走」是个别团的团风还是所有DND团的主流玩法?
作者: 银发三千雪满头2025-04-18, 周五 22:22:04
前天刚带完一个亲友面团,白羽山,最后打火巨灵的时候他俩一个任意门全走了 :em006
我记得白羽山有几个模组最后的设计就是让人逃跑,那个传奇大法师根本打不了