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《降临》
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大敌醒兮亡灵孳,勇士死哉众生苦
辉煌古国气数颓,疆外魔徒迎末子
黑咒作诰,暗言为祷
嬬怀孽种,凶祸随身
人文黯然去,怒灾自始来
伪王冠毁灭,群妖争称臣
预言破灭起风暴,神眼溺亡沦沉默
天命消亡永败失,无常混沌恒流长
——奥罗登神殿档案馆深处的无名抄本残片,作者不详
背景
虚张声势,收钱办事,深入不毛,斩妖除魔,冒险者得以声名鹊起、名利双收的诀窍,你们早已了然于胸。胆小如鼠的村民,捕风捉影的流言,来去无踪的身影,风化已久的废墟,没有巨兽活动的迹象,也没有魔物蛰伏的征兆。无论怎么盘算,这些气息在你们这些老手看来,大概率都会是一次赚头不少的活计。
本该如此。
正如老练探险家所言,打扰古老者 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95377.msg883442#msg883442)的遗址从来不是什么好主意。而你们直到深处沙漏型祭坛上亮起苍蓝神火的瞬间,才意识到了情况不妙。叫人窒息的光亮灼痛了视网膜,衣着灰蓝的形体 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95377.msg883451#msg883451)从时空的阵痛中缓缓浮现,模糊变幻的面孔投下了数千道钻心剜骨的视线,早已消亡或尚未诞生的诸般语言同时撼动着你们沸腾的神经。随后,在万众合一的嗤笑中,光线破碎成锋利的黑暗,尖叫溶解成深邃的寂静。目力所及的一切在须臾之间蒸发升华,冻结停摆的思维滑入了虚空的巨口之中,唯一残留在感官之中的,只有永无止境的下坠感。
直到你们从混沌中勉强凑齐了心智的残片后,才发现眼前的光景已经翻天覆地:带着塔尔多 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98288.0)狮徽的浮夸旌旗在风中猎猎作响,铠甲光鲜的奥泽姆骑士 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=133938.0)正高举守阿拉兹尼的圣像,慷慨激昂地在台上做着动员演讲,魔法加持的雄厚嗓音下方是一双双悄然瞥向神使胸脯的下流目光。附近的摊贩声嘶力竭地向旁听民众叫卖,战争税赋的疲惫在他们脸上犁出了深深的皱纹。绿衣加身的人神祭司游走街头,故作虔诚地接过信徒捐献的财物,允诺罪行无论轻重,都会如同落入袋中的钱币一样,不再成为他们的负担。乞丐的恳求,商贾的交锋,孩童的小调,熟悉而陌生的旧通用语无处不在。
此时驻足之地,正是900多年前的格拉里昂。
最后的阿兹兰特人权能仍未从大地上消失,光耀远征也非停留在古书上的史诗伟业。讨伐亡灵,匡扶正道的圣战征兵令贴满街巷;尖顶圆穹,精雕细琢的奥罗登神殿弥撒如歌。这方纪元正值英雄辈出之时,这段年月正是传奇崛起之际。
这个时代,唯独不属于你们。
尽管如此,与默语暴君 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=127953.0)的恒久战火让人类帝国颓态渐露,分身乏术,在切利亚斯 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=132144.0)这个边际行省上更是捉襟见肘。古往今来,麻烦和需求不曾在阿维斯坦上销声匿迹,得益于此,你们还能靠着过去(或者更准确来说,未来)的本事,一边四处游历,一边寻找归乡之路。
完成了上一份委托后,你们正在切利亚斯行省北部河边的皮迪村恢复元气,夕阳西斜,夜色临近,正当众人打算进房间休息之际,河里却传来了模糊的呼救声……
ICRPG 主规则
三种回合
除非将回合用于说话或是装逼,否则每次都会根据以下三种形式之一来进行。
仅有行动
有时你正好位于想去的位置,然后在这个回合内留在原地,那就可以……
- 用武器攻击敌人。
- 仔细检查加密的图纹或符号。
- 召唤魔法力量施展法术。
移动至「近距」+行动
通常情况下,你只需要移动一下就能到达需要的位置,然后进行一次投骰去完成某事,这可以是……
- 冲进走廊在墙上砸出一个洞。
- 迅速赶到一个朋友身边为其疗伤。
- 在战场上移动,挡住射来的箭矢。
移动至「远距」
使用整个回合来移动相比正常而言多一倍的距离。如果只需要尽可能远地移动,那可能是……
- 在尘土飞扬的街道上冲刺以躲避某次爆炸。
- 在坏蛋偷走你的反重力摩托车前冲过去。
- 在缓慢关闭的石门下冲刺滑过。
三种行动
三类回合中有两种需要投骰,这意味着要在回合中进行一次行动。行动在 ICRPG 系统游戏中占据主要地位,这也是其得以闻名的缘由。根据成功所须的工作量,行动划分成了以下三类。
简单行动
自动成功,无需投骰。有些事情就是小菜一碟,只需要一点时间,不需要投骰。采取简单行动可以……
- 启动星船引擎。
- 卷起小型载货吊机的缆索。
- 将鞍座固定到可靠的马匹上。
检定
投骰 d20+属性,达到或超过目标即可。不甚确定的即时行动需要一次投骰,在刹那之间分出成败。进行检定可以……
- 使用敏捷属性跳过冰层内的裂缝。
- 使用力量属性将木条箱推到一边。
- 使用开锁器 (以及花点力气)来撬开锁着的门。
「尝试」
需要达到或超过目标,另外还要就「效用」进行投骰。需要时间完成的较大作业,尝试会涉及一次 D20 投骰以及「效用」投骰,藉此来完成作业或消灭敌人,这可以是……
- 用数发爆能弹消灭一台安防无人机。
- 翻译满是神秘古代符文的碑板。
- 用战斧在障碍中破出一条道来。
目标
ICRPG 中,单个场景内的所有投骰都是针对同一全能的数字:目标。这包括击中敌人,在大雾中侦察的难度,或是搜索某种消亡语言的神秘符号。同一场景内只会有一个目标,所有投骰必须达到或是超越这个数字方可成功。这个目标通常在 10 到 18 之间。无论要「尝试」何种投骰都需要确定一些信息,通常根据采取的行动会马上得知答案,GM 也会予以帮助。
1. 这属于检定还是尝试?
如果进行的作业属于即时或是重复性质可能在这点上比较模糊。
2. 哪种属性能为这次投骰提供助益?
角色具备一套来表示自身在不同领域能力的属性,基本上 D20 上总会加上其中一项属性值,这根据「尝试」的内容而定。
3. 目标是多少?
每个场景都带有一个永远可见的数字,这就是本场景中每一件事情的难度。投出万能的 D20 然后加上属性,达到或超过那个目标就算成功!这个简单的过程涵盖了 ICRPG 里面 90%的投骰。
目标、「容易」与「困难」
大部分投骰只针对显示出来的目标,但在不一而足的情况下可能会遇到「困难」以及「容易」的投骰,这是 ICRPG 用来增加游戏细节的工具。
- 「困难」:须达到或是超过的目标+3。
- 「容易」:须达到或是超过的目标-3。
属于「容易」的时候
如果目标在 15 或以上,就得想办法让事情变得「容易」。以下是能让投骰变得「容易」的例子。
- 使用工具或是器械来帮助自己。
- 另一名角色在予以援助。
- 使用了某些让特定行动总是属于「容易」的道具。
属于「困难」的时候
有时候打算实现一些帅得不行的行动或完成几近不可能的壮举时,GM 可能会宣布这属于「困难」投骰。以下是可能会被认定属于「困难」的原因。
- 打算豁出去让行动获得额外的结果,比如双倍伤害。
- 想做的的事情异乎寻常或是难以置信有机会实现。
- 附近的敌方破坏了你的专注或是感官。
「效用」投骰!
ICRPG 的核心创新之一在于「效用」的概念,这简化和整合了成功的尝试投骰结果内的各种变化,按照结果的类型划分成了简单而清晰的骰子类型,同时还给不单单是造成伤害的作业提供了新增的细节。只要成功进行了一次尝试,那就可以投骰「效用」 了!
D4 基本
如果纯粹只靠徒手或是头脑实现,譬如用拳头造成伤害,靠力气扭曲钢筋或是花时间破译整段加密文字,那就投 d4。
D6 普通武器与标准道具
使用单手武器,弓箭进行射击,使用工具完成任务时也是投一次 D6,这包括用撬棍打开卡死的门,用绷带治疗伤口等。
D8 强效武器与非凡道具
以双手持用的武器和弩箭进行攻击。使用非凡的一次性炼金道具或是治疗药水,譬如用强酸瓶烧熔锁具等等。
D10 魔法与能量
施展爆炸性魔法或是使用奥法能量时用 D10 来计算「效用」。任何使用能量的武器或是效果也是投骰一次 D10。用魔法力量进行治疗也是一次 D10。
D12 「究极」
尝试投出大成功 (D20 自然出 20)时,除去按照上文进行对应「效用」投骰外,还能在此之上追加一次 D12。这代表在尝试中取得了极好的「究极」结果!
♥与「效用」
不单单伤害,进行任何作业都要用到「效用」。任何无法瞬间完成的内容都需要「效用」来实现。♥用来表示需要多少「效用」才能完成一项作业或是消灭某位敌人。
1♥=10。
ICRPG 用♥来表示敌方具备多少耐久度 (HP)或是需要多少「效用」来完成一项作业。1♥等同于 10 点「效用」或是所需伤害。举例而言,使用刀剑攻击具备 2♥的怪物,用 D6 武器骰造成 20 点伤害就赢了!GM 负责统筹某项作业或是敌人需要多少♥才能达成或是战胜,玩家只需要尽其所能进行尝试以及「效用」投骰。
移动与距离
ICRPG 用一套简单的系统整合了所有不必要的细节,这划分为了「贴近」、「近距」、「远距」或是「范围外」。
角色→「贴近」 (无需移动)→→→「近距」 (移动+行动)→→→→→→「远距」 (只能移动)→→「范围外」
「贴近」
站在原地用手指就能碰到谓之「贴近」,这是针锋相对的距离,刀剑相接的距离,不需要移动即能就「贴近」的事物予以使用或是交互。
「近距」
要抵达位于「近距」的事物只需要匆匆几步,把「近距」想象成数秒远的距离,位于长矛触及内的东西,即时拔枪的距离,或是回合内可移动到达且仍有时间采取一项行动的距离。这在通常的桌面上大约是 6 英寸左右,或是一根香蕉的长度。宽泛即可,重点是时间,而不是确切的距离。
「远距」
「远距」远在「近距」之外,需要跑上几秒钟,这是弓箭的基本距离,就和扔棒球一样远,或者是极有挑战性的手枪射距。这需要用上整个回合才能抵达。当心了!半径达到「远距」的爆炸可谓是惊天动地!
「范围外」
「远距」之外就演示场景时是指单个回合内无法前往的距离,而且任何效果都无法抵达。「范围外」用来划分当前大部分行动所进行的区域,或者说打算移到敌方火力「范围外」的情况!如果处于「范围外」,那么盟友也无法帮上忙,所以分开行动时要极为小心!
GM 在游戏过程中会帮助大家描述并回答某样事物是位于「贴近」、「近距」还是「远距」,不要在乎精确测量,而是关注角色就主题风味而言可以接触到的事物。保持宽泛,顺水推舟,别把尺子拿出来。
附加规则
业利与英雄币
- 基本 d20 投骰每失败一次获得 1 业利,每 1 业利可让效用投骰及喘息投骰以外的其他检定+1,业利上限永远为 5。
- 5 业利可用于换取 1 英雄币,英雄币可以重投任何检定。英雄币上限永远为 1。
回合与行动顺序
- 每轮默认顺序是 NPC→玩家,玩家之间可以自由决定先后顺序。
- 玩家在每轮开始之前,可以宣布抢占先机,从而将自身顺序置于 NPC 之前,但只能移动至近距,或是进行一次行动。
核心属性 STEP 2:CORE STATS
游戏内几乎每次要投D20时都要在结果里面加上六大属性之一,这些经典的属性用来描述角色的特长、能力,并且有助于划分在团队中的定位。设计思路就是用属性点、源自生命形态的加值,以及后面最终获得道具的所有加值来构筑最适合英雄概念的属性。ICRPG中创建的任何角色首先都要给这六种核心属性分配6点属性点,可以随意分配。每项属性上投入1点就是通才,若是将所有6点投入到同一数值则是极其专项化的英雄,这取决于你。
- 力量 STRENGTH (STR):近战斗士之类的暴力角色必备。
- 敏捷 DEXTERITY (DEX):枪械和弓弩等远程攻击用敏捷进行,无声移动、后空翻或是在摇摇欲坠的屋顶上奔跑等灵活相关的行动也用这个属性
- 体质 CONSTITUTION (CON):衡量有多结实抗揍,用于恢复HP,化解冲击或是对抗可怕毒素以及刺骨严寒。
- 智力 INTELLIGENCE (INT):头脑类英雄的关键,也用于施法,调查谜团,回忆细节或是操纵复杂机械。
- 睿知 WISDOM (WIS):直觉以及原始性的智慧,比起了解更像是感觉,第六感,与自然和谐相处,感知到袭来的危险。
- 魄力 CHARISMA (CHA):用魄力衡量意志力,进行交涉说服,抵抗恐惧或是以战吼把敌人吓退。
种族
矮人
- 体质+1,睿知+1
- 强健:体质投骰总是属于「容易」。
- 标准道具效用+1。
- 每轮只能移动至「近距」。
精灵
- 敏捷+1,睿知或是魅力+1
- 精灵免疫:无须睡眠,只靠冥想,免疫所有睡眠效果。
- 对于魔法很敏感,可以感知到「贴近」的魔法效应,造成的魔法效用+3,遭受的魔法伤害+3。
半身人
- 敏捷+1,魅力+1
- 幸运:使用英雄币时,可进行一次「困难」睿知投骰,若是成功就不会消耗英雄币。
人类
- 任意两项属性+1
- 适应:额外获得一项类型中的里程碑能力
半兽人
- 力量+1,体质+1
- 凶猛:失能或濒死时仍能行动,所有效用都变成「究极」,若是得不到救治,在濒死轮数过去后就会倒地身亡。
- 可能视为黑暗爪牙,饱受敌视。
道途
战士
起始分支(选择其一)
- 神射手:使用一回合进行瞄准,下一次成功命中会造成最大伤害,但无法爆骰
- 野蛮人:你在回合内可消耗 1D4 HP 来获得额外一次攻击。
- 武士:若是某次伤害将敌人消灭后仍有余数,则可将其分配至「贴近」范围内♥数上限≤角色本身的其他对象上。
起始道具(选择其一)
- 武器宝石:用特殊配重改造任一武器,这个武器获得+2「效用」加值,宝石无法移除。
- 刚毅罩袍:恢复时在常规数量上+1D6。
- 中的护符:固定在任一远程武器上,以此武器攻击时永远免于「困难」。
里程碑能力/道具
- 再接再厉:任一属性+1。
- 猛力打击:若是攻击投骰调整后达到 15+,就会产生最大「效用」。
- 横加阻挠:每轮一次,拦截一次针对「贴近」盟友的攻击。
- 坚韧不拔:喘息恢复 HP 时在常规数量上+1D6。
- 千兵一掷:使用力量来将任意武器作为投掷武器进行攻击。
- 散射:远程攻击至多 3 名彼此「贴近」的目标,花费 1 回合装填。
- 霰射:每次进行的远程攻击都会给所有「贴近」的敌人额外造成 1D4 伤害。
影客
起始分支(选择其一)
- 刺客:目标看不见你时,首次攻击不会失手。
- 斥候:使用睿知来找出隐藏真相的细节时,投骰属于「容易」。
- 吟游诗人:藉由一次魄力投骰来表演音乐,一轮内让盟友们的目标-2。
起始道具(选择其一)
- 精工匕首:自然出 18、19 或 20 时得到大成功。
- 神行靴:可以在水面、墙壁或是天花板上毫无困难地行走,但无法停留于此。
- 幻身斗篷:从高处坠落免受伤害,可用行装栏+5。
里程碑能力/道具
- 再接再厉:任一属性+1。
- 妙手空空:若是没被发现,就能投骰敏捷以不被察觉地从目标处偷到 1 件物品。
- 抓钩箭镞:这个轻型带钩的箭可以用来攀爬,拖拉或是在坠落时拉住自己。
- 见缝插针:若持有适当的武器,当可及范围内的某一敌人遭受伤害时,可立刻对其进行一次攻击。
- 凭空消失:即使在眼皮子底下也能进行一次潜行投骰来就此消失。
- 鲜血雷霆:藉由一次魄力投骰让某一盟友下一次投骰自动大成功。
- 仇敌必讨:战斗中选择一名仇敌,予以击杀时回复满 HP。
法师
- 默认 HP:6
- 喘息骰:1d6
- 法术:获得 3 道智力法术
起始能力(选择其一)
- 法师:每轮一次,可随时通过带有「困难」的智力投骰以抵消某一敌性法术。
- 术士:只要魔法效用投骰出最大值,就能再投一次,结果叠加。
- 邪术师:献祭自己任意数量的 HP 来为任一投骰提供等额增益。
起始道具(选择其一)
- 奥术法器:若是回合中的施法投骰失败,可以立刻重投一次,带有「困难」。
- 护身神符:遭受的魔法伤害减少等同于智力属性的数量。
- 魔道颅骨:这个恶魔般的小型颅骨可以注入鲜血以存储 10 点 HP。这种 HP 能在治疗或是作为黑暗契约的一部分而予以使用,带有邪恶气息。
里程碑能力/道具
- 再接再厉:任一属性+1,或是习得 1 道新智力法术。
- 制作秘符:投骰智力来将某一法术存储在某一蚀刻标志当中,触碰即可激活。
- 苍白复制:投骰智力来凭空构筑一名 1HP,♥为 0 的自我克隆体。
- 魔法理论:进行「困难」智力投骰来改变法术特效(将火变成冰、电变成土等等)。
教士
- 默认 HP:8
- 喘息骰:1d8
- 法术:获得 2 道睿知法术
起始能力(选择其一)
- 德鲁伊:施放自然类法术时总是属于「容易」。
- 牧师:治疗类法术永远属于「容易」。
- 神僧:进行无武装打击时使用睿知属性。
起始道具(选择其一)
- 圣髑绑带:你的拳脚在专注时得以硬化,造成「武器」伤害,
- 镇邪宝典:投骰睿知作法,每超过目标值 1 点就能消灭「近距」范围内不死族的 1♥。
- 冥想眼罩:戴上 10 分钟后失去视力,但能感知到「贴近」范围内的事物,可以经由睿知投骰触摸识字,不会遭到欺骗,总是理解其他人的情感,自动知道范围内对象的健康状况。
里程碑能力/道具
- 再接再厉:任一属性+1,或是习得 1 道新睿知法术。
- 神力四射:你的单一目标治疗法术现在能治疗至多 3 名目标。
- 天佑:选择某一盟友,只要你意识清醒,且每轮消耗 1 行动保持专注,对方就不会陷入失能
- 雄辩家:进行社交互动时用睿知替代魄力。
- 宗师:倘若无武装攻击造成 10+伤害,就能立刻无须投骰施放一道睿知法术。
魔法
- 施法需要能目视对象,且空出至少一只手。
- 施放法术成功时造成 1 耗竭,占据 1 行装栏位。
- 非瞬间类法术产生的耗竭,在法术生效的时间内无法移除。施法者可以随时解除已经生效的法术,然后如常按照喘息规则移除耗竭。
智力法术 INT SPELLS
- 奥法爆弹:单手上形成一个光球,一旦放置后就会在 1D4 轮内爆炸,给所有「近距」范围内的对象造成 4D12 伤害。
- 奥法飞弹:向你能看见的某一目标投出纯粹的奥术能量碎片,如果只造成 1 伤害,那飞弹就会弹跳击中第二个目标。
- 默语恶咒:使用可怖咒文让某一活物目标自内腐朽,腐朽会在 1d4 轮内每轮造成魔法「效用」伤害,知晓此法术者带有邪恶气息。
- 刀锋光环:触碰盟友,为其披上能量匕首造就的护甲,伤害该盟友的对象会遭受武器伤害。持续直至你下次施法为止。
- 控制机械:以你的「效用」来削减某一机械的 HP 从而实施完全控制。倘若此机械具备意识则能每轮进行魄力投骰予以挣脱。
- 强行破法:只要看见某道智力法术正在施放,就能立刻投骰以抵消这道法术。倘若失败就会因为反噬而遭受 1d8 伤害。
- 水晶庇护:构筑六角形网格的能量护盾,「近距」范围内所有盟友如今具备+3 防御,持续到你受到伤害或是下次施法为止。
- 死亡新星:无须投骰,超载自身力量并使之爆炸。牺牲任意数量 HP,再加上 2D12 伤害。所有「远距」范围内的对象都必须投骰防御「尝试」回避。
- 魅惑类人:1D4 轮内完全控制视线内的任何类人生物。若是施法失败,那对象可能会向你大发雷霆,直至遭到击败为止。
- 火球术:召唤一个破坏一切的燃烧球体,可以炸毁你所看见指定地点「近距」范围内的一切东西,还会点着任何可燃物。
- 火焰飞弹:向「远距」范围内某一目标发射一道精准的烈焰矢弹,会点着可燃物。
- 放大射线:将某一目标的体型在 1 轮内变大 3 倍,所有属性都会+3,但保留正常的 HP。
- 鉴定术:针对某一生物、物件、建筑或土地的特征予以施放,得到关于这一特定地方或是事物可获取的模糊信息。
- 镜像自我:变出一个栩栩如生的自我镜像复制体,持续 1D4 轮,这个复制体没有实体质量,遭到触碰就会消失。
- 漂浮术:触碰某一目标施法使其在 1D4 轮内上浮至多 6 英尺高,若是对自己施放,这个效果会持续 1D6 轮。
- 雷霆霹雳:不需要投骰,放出一道噼啪作响的霹雳,所有处于直线上的目标都必须投骰防御加以避免。金属甲胄的敌人遭受双倍伤害。
- 秘法眼:召唤一个漂浮的球体,类似巨大的能量眼珠。可以在 1 英里内随意移动,能看见其所见之物。
- 修复如初:立刻修复某一物品、建筑特征、载具或是武器。即使目标已经大体上处于毁坏也能予以使用。
- 心灵陷阱:用无尽循环的思绪来对某一你能看见的目标予以攻心,除非其能通过一次智力投骰,否则对方会眩晕 1D4 轮。可能对于部分敌人无效。
- 缩小射线:将某一目标的体型在 1 轮内缩小到⅒。所有投骰的属性都会-3,但保留其 HP。
- 消失无踪:所有「近距」的盟友都会隐形 1D4 轮,倘若离开你的「近距」范围就会重新变得可见。如果你受到伤害或是施法就会结束。
- 移形换影:进行智力投骰,同时你能看见的某一目标也进行智力投骰。若你能在投骰中取胜,就可以立刻在一阵烟雾中与对方交换位置。
- 吸血射线:从某一「贴近」范围内的活体目标处抽取生命力,将「效用」投骰对应的 HP 从对方抽到你身上。知晓此法术者带有邪恶气息。
睿知法术 WIS SPELLS
- 侦测邪恶:侦测当前地点中卑劣行径或是恶意的证据,生物、物件或魔法都会显露出绿色的光芒。
- 光辉护盾:呼唤神圣伟力来降下圣光,这种光芒会使所有能看见其的邪恶生物目盲 1D4 轮。
- 治疗新星:藉由一次「困难」睿知投骰来变出一浪神圣治疗能量,这能治疗「远距」范围内的盟友们。
- 治疗之触:接触某一盟友以用神圣魔法进行治疗,同时双手并用治疗两名盟友,这次投骰变得「困难」。
- 神圣壁垒:给某一你能看见的盟友变化出一面发光的能量盾牌,这面盾牌能吸收来袭伤害,上限等同于对象的喘息骰面数,同时只能具备一面。
- 荡涤:藉由一次触碰以及一句祷文,就能治愈某一生物身上的所有负面效果、诅咒、毒素或是疾病。可以用睿知或是魄力进行施放。
- 制裁邪恶:让某一武器对于黑暗邪恶的魔物能造成「魔法效用」,持续至你下一次施法、喘息或是失去意识。
- 视暗无物:可以在 1d4 小时内看穿黑暗,每额外承受 1 疲乏可以额外让一名对象获益。
- 镇魔神威:进行一次「困难」睿知投骰,压制「远距」范围内的所有临时性魔法效果,包括魔法物品,每轮需要以一次行动维持。
- 雄狮之心:通过宏亮的声音宣告你及盟友们的公义命运,听得见你的对象在 4 轮内免疫恐惧。
- 迅疾:集中思维来加快自己的脚步,施放后就能在你的回合内移动到当前地点中的任意位置,如同其在「近距」一般,持续 1D4 轮。
- 星体连结:接触某一盟友来绑定灵魂。倘若这名盟友在处于连结时受到了伤害,双方就能将对应伤害以任意数量分摊给彼此。
- 自然·野植蔓生:在「远距」范围内呼唤统御所有植物生命的伟力,这会突然生长出大团由树木与藤蔓组成的虬结树丛。
- 自然·藤蔓长鞭:使用这根长刺的蔓条作为近战武器,或是抓住遭其抽打的敌人/物件并在这次施法后以一次力量投骰将对方拖过来。
- 附魔:将任一已知法术置入某一武器或是可用物品之中,同时只能创造一件。一旦使用就会解除。
- 自然·塑木为器:使用魔法来将木材变化成质量适合的武器、护甲或是物件。自然得到 20 可以创造大得多的物体。
- 自然·旁搜博采:在户外进行睿知投骰来寻找特定真菌或是植物以创造特定药水、毒素或是其他酊剂,也能用来寻找食物。
基础道具 ALFHEIM BASIC LOOT
- 冒险者行囊:火炬、铺盖卷、肉干碎、苹果、管子、绳索。这个帆布背包饱经风霜,连你自己都不确定里面还有什么。
- 矿工行囊:镐子、锤子、提灯、点火的燃油和燧石、罗盘、呼吸面罩、饱受煤石与白垩磨损的结实帆布包。
- 极地行囊:这个毛皮衬里的背包缝在了一件保暖的海豹皮斗篷里头,包含一个火盘、毛皮连指手套、雪盲目镜、滑雪杖、靴子和绳子。
- 渔民背包:网状鱼篓、两根鱼竿、渔具箱、鱼片刀、渔网篮,同时还有泳鳍和笨拙的玻璃潜水面具。
- 医师套件:使用这套绷带、酊剂和血清以一次智力或是睿知投骰给某一盟友治疗 1HP,里面还有瓶子、手术刀和抗毒剂。
- 攀爬套件:抓钩、救生绳、钢索具、2 对钉鞋、铁钉和锤子,戴在一侧肩膀上。
- 混搭护甲服:冒险者的通常服饰,混搭有带衬软甲、皮带和零碎护甲,防御+2,占据 2 行装空间。
- 重板甲和锁甲:这套笨重的板甲、锁甲和钢靴用于激烈的战斗,防御+4,敏捷投骰总是属于「困难」,无法施展智力法术,占据 2 行装空间。
- 普通盾牌:这面附有绑带的木制圆盾适合徒步旅行。防御+2,使用此盾牌时有一只手会无法利用,若是遭到攻击,可以牺牲这面盾牌完全化解任一攻击。用以攻击时效用骰子类型只有「基本」。
- 铁盾:这面重盾是带有铁箍的钢盾。防御+3,使用此盾牌时有一只手会无法利用。用以攻击时效用骰子类型只有「基本」。
- 旅者服装:旅客使用的衣物,轻便舒适,只能+1 防御。
- 刀剑与鞘:任何尺寸的可靠刀剑,适于训练,带有皮鞘、皮带和打磨工具 (以防刀剑损坏)。
- 战斧与系带:硕大的单双刃砍切武器,可以伤害木材或建筑,但无法隐藏。
- 矛手套件:长十英尺的橡木柄,带有可更换的刃尖,可以切换为钩尖,矛尖或砍刀,能攻击至多到「近距」范围的目标。占据 2 行装空间,
- 弓与箭袋:短到适合狭小空间或是长到便于户外使用的反曲弓,箭袋在攻击投骰自然出 1 时告罄,所以尽可能多带点额外的箭袋!
- 弩与矢弹套件:这种强力的机械武器在自然出 19 或 20 时就能大成功,趴下也可以射击,每次射击后需要用一轮进行装填。
- 战锤:用于粉碎破坏的沉重钝器,命中造成 5-10 伤害时消灭敌方 1 点防御,若是 10+ 则还能眩晕目标一轮,占据 2 行装空间。
- 巨剑:这种庞大的双手利器长达 5 英尺,占据 2 行装空间,但在自然出 16 或 20 时总是能造成「究极」伤害。
- 藏刀腰带:这种系带至多在隐藏刀鞘中容纳 8 把匕首和飞刀,其中一个刀鞘带有存毒护套。
- 骑士武器套件:这条厚重黑色腰带的钢环上挂有锋利的带刺硬头锤和连枷,专门用于对付盾牌。
- 四分棍和绑带:这种木制手杖经过加热硬化,长达 4 英尺。还带有无武装斗士使用的拳头绑带。
- 异种武器:来自遥远地带的奇门或罕见武器,譬如链鞭、双节棍、三节棍以及九环刀。和 GM 一起琢磨吧!
- 地图:这根简陋的木管里面装有区域地图以及特殊地点的平面图。进行智力投骰来就每个地点上的有用地图进行检定。
匮乏与疲乏
- 处于匮乏(如食物或是休息)的 PC 无法恢复 HP 或是属性值。
- 任何匮乏超过一天的人员都会导致疲乏出现并占据行装栏,每天一个,每个疲乏占用一个栏位,一直持续至 PC 可以安全地进行休养一整晚。
装备
- 行装上限是 10 项装备栏,除非另有说明,否则物品默认占据一个栏位,长于手臂的物品默认占用两个栏位。
- 部分状态(如伤势、毒素、疾病等)可能会占用更多栏位。
- 已占用栏位达到上限的角色HP 上限会降到 1。
休息
- 若能安全地休息一整晚,并且具备相应的补给及医疗物资,则可以恢复所有♥,并移除所有疲乏和耗竭。
战斗与死亡
防御
防御=体质+其他来自道具或里程碑能力的好处,用于抵抗伤害性效果,永远无法超过+10。在遭受攻击或恶性效果时,玩家须进行防御投骰,尝试达到目标值以此避免任何负面效果。
生命值
- 遭受伤害时,扣减对应 HP。若是 HP 到 0 以下,失去 1♥,然后将 HP 重设至上限,并继续按照残余伤害进行扣除并结算后果。
- 每位角色默认具备 3♥,每个♥具备等同于角色喘息骰面数的 HP。每失去 1♥,就会遭受两个伤势,伤势占有 2 个栏位。若是失去♥时没有多余的空余栏位可以容纳伤势,则这些未计入的伤势会在新空余栏位出现时立刻将其占据。
- 若是失去所有的♥,角色陷入失能。
- 治疗系魔法或是医疗道具成功生效时能恢复对应「效用」数量的 HP,若是回复后的数值超出角色 HP 上限,对象恢复 1♥,同时 HP 调整至原来超出的数量。喘息达到 HP 上限时不能回复♥。
喘息
- 选择 1:进行一次体质投骰,若是成功,进行一次喘息投骰,将结果增加至自身的 HP 中。
- 选择 2:移除一项耗竭。
失能、濒死与死亡
角色在失去所有♥后,陷入失能,此时 HP 上限变为 1。每当再次遭受伤害,或是在其回合开始时,均须进行一次体质投骰,若是达到目标值就仍能如常行动。若是此体质投骰失败,就会失去意识,倒地濒死,除非有人能前来急救或是使用治疗法术,否则角色就会在 1d4 轮内死亡。
战斗范例
战士费斯正与巨魔展开殊死搏斗,当前场景的难度是 15,费斯的防御是+6,体质是 3,当前 HP 是 4,残存 2♥,剩余行装栏 2。怪物以利爪袭向费斯,费斯防御投出了 6,结果为 12。因此遭受了 1d6=6 的伤害。当前 HP 扣减至 0,因而失去 1♥,同时行装栏额外添加了 2 伤势,达到栏位上限,HP 上限降低至 1,因而 HP 只能重设至 1。此时开始结算剩余的 2 点伤害,HP 减去 1 至 0,再次失去 1♥。角色失去了所有♥,陷入失能,HP 上限变为 1。然后因为最后 1 点伤害必须立刻进行一次体质投骰,他投出了 13,结果为 16,因而成功地熬过了这一关——这名不屈的战士依然能摇摇晃晃地持剑迎敌。
建卡规则
1、写下角色的概念,50 个字以内,说明来历、冒险动机和大致形象,不得超字数。
2、将合计 6 点属性值分配至六项属性值之上,属性永远无法超过 10。
3、将合计 4 点效用分配至五项效用之上。
4、选择种族,并获得种族好处。
5、选择类型,获得类型好处(如有),并选择一项起始能力和一项起始道具。
6、选择 四 项基础道具。
7、选择两次建卡好处:某项属性+1,或是随机投骰获得一项特殊物品,合计两次。
8、选择升级好处:获得一项里程碑能力,或是随机投骰获取一件特殊物品(魔法物品、神奇食物等)。合计三次。
9、计算防御值,防御值=体质+各种道具好处,永远不能超过 +10。
10、记下角色当前装备占据的栏位,以及空余栏位。